XVI wieczny Kraków. Piękne stare
miasto, które w tych czasach było stolicą naszego Państwa. Wspaniała historia i
odwiedziny największych władców to coś co charakteryzowało Kraków. Czy jednak
wszystko było do końca tak wspaniałe? W ten oto klimat postanowili zagłębić się
twórcy gry Kacper Ryx i Król Żebraków.
Kacper Ryx i Król Żebraków to gra, w której przyjdzie nam się wcielić w zbirów, hersztów band, którzy chcą zdobyć tytuł Króla Żebraków. Jednak muszą walczyć nie tylko z ludnością, ale i z innymi zbirami, choć ich największym wrogiem jest tytułowy Kacper Ryx, czyli wnikliwy detektyw, który może im pokrzyżować plany. Cała gra jest oparta na motywach kryminałów historycznych Mariusza Wollnego o detektywie Kacprze Ryksie.
Zacznijmy jednak już tradycyjnie
od wykonania gry. Duże, solidne pudło, a w nim masa elementów. Przede wszystkim
znajdziemy w nim dużą, piękną płótnowaną planszę. Do tego dochodzi masa żetonów
(wszystkie płótnowane), w tym: 15 kafelków lokacji, 5 żetonów hersztów z
podstawkami, 10 drewnianych znaczników akcji i miru, 30 drewnianych karczm, 60
żetonów zbirów, 60 żetonów dukatów, 29 żetonów pomocniczych. Do tego
wszystkiego dochodzi jeszcze 165 kart, 5 plansz hersztów, wycinany w drewnie
pionek Kacpra Ryxa, 16 kostek k6, kostka k10 no i oczywiście instrukcja.
Nie mogę pominąć wykonania tejże
gry. Jest to kawał solidnej roboty wykonany przez ludzi z Krakowa. Jak dla mnie
jest to idealny przykład tego jak się powinno robić gry, jak pisać instrukcje.
Bardzo ważnym dla nas aspektem w ocenie tej gry był fakt wsparcia od twórców.
Każde nasze zapytanie czy niejasność były od razu rozwiązywane. Wspomniałem Wam
o planszy. Jest ona zrobiona bardzo dobrze, przede wszystkim jest bardzo
czytelna, a elementy znajdujące się na niej są bardzo czytelne co znacznie
ułatwia rozgrywkę. Od razu widać co bierze udział w grze dwuosobowej, co w
trzy, a co w pięcioosobowej. Bardzo dobre posunięcie. Jakość i wykonanie kart
to dla nas majstersztyk, gdyż są one bardzo porządne, a do tego mega klimatyczne.
Widać, że twórcy włożyli w tę grę całe swoje serce.
Zasady gry są proste do
ogarnięcia, jedyne co stoi na przeszkodzie w szybkiej nauce to ich ilość. Reguł
jest dużo, ale są łatwo przyswajalne, więc z tłumaczeniem nie powinno być
problemu (poza długim czasem). Ogólnie rzecz biorąc walczymy o to, aby
zdominować krakowski półświatek. Przyjdzie nam zdobywać karczmy i lokacje,
atakować innych zbirów i nie dać się złapać detektywowi. Celem gry jest
zdobycie 30 punktów miru, czyli pewnego rodzaju respektu. Powiem Wam, że jest
to zadanie naprawdę trudne. Drugim wariantem zakończenia rozgrywki jest
spotkanie się żetonów czasu (który regularnie przesuwamy na skali o określoną
ilość pól) z żetonem inwestygacji (który przesuwamy po tej samej skali o
wybraną ilość pól określoną na zdobytych kartach inwestygacji). Takie
rozwiązanie powoduje, że czasem rozegramy 6-7 tur, a czasem tylko 3-4, więc
planować należy zarówno na bieżącą turę, ale nie można wszystkiego stawiać na
aktualną turę.
Postaram się Wam w skrócie
przedstawić zasady, ale najlepiej robią to twórcy gry, którzy nakręcili
specjalny filmik instruktażowy (umieszczony na końcu recenzji). Chciałbym podkreślić, że na filmiku gra jest w
wersji prototypowej i w rzeczywistości jest lepsza.
W grze rozróżniamy dwa warianty:
Wojna Gildii oraz Pojedynek. Pierwszy z nich jest przeznaczony dla 3-5 graczy,
drugi dla 2. Omówmy najpierw Wojnę Gildii. Na początku każdy z graczy otrzymuje
3 karty zadań. Pierwszą turę rozpoczynamy od licytacji, w której wybieramy
swoją pozycję początkową na torze punktów akcji. Gracz, który wybrał najwyższą
wartość wybiera jako pierwszy swój rewir i stawia na nim swoją karczmę oraz
zabiera jej kafelek. Następnie każdy z graczy ustawia swoją karczmę w wybranej
lokacji. Wszyscy pobierają ilość dukatów równej liczbie punktów akcji na której
stoi ich pionek. Gra podzielona jest na 4 fazy – fazę gospodarczą, akcji, zadań
i inwestygacji. W pierwszej fazie wszyscy uzupełniają do swych limitów – dukaty
z posiadanych karczem, zbirów i karty akcji specjalnych. W drugiej,
najdłuższej, gracze wykonują swoje akcje. Tutaj została zastosowana bardzo
ciekawa mechanika, mianowicie każdy z graczy posiada 4 dwustronne karty akcji. Na
początku gry układa je on dowolną stroną. Może jednak wykonać tylko te akcje,
które są odkryte. Każda akcja ma swoje koszta. Można również obrócić kartę na
drugą stronę, ale zapłacimy za to 1 punkt akcji (w najlepszym wypadku mamy ich
10). Graczem aktywnym jest gracz, którego znacznik znajduje się najbliżej pola
0 na torze punktów akcji. W fazie akcji można również zagrywać karty akcji
specjalnych, które bardzo wiele wnoszą do gry. Jest to najdłuższa i
najciekawsza z faz. Będziemy w niej wykonywać kradzieże, żebry, werbunek,
przekupstwo, ruch, zabójstwa czy burdy. Te ostatnie pozwalają nam na zdobywanie
karczm. Odbywa się to przez rzucanie wyznaczoną ilością kości. Dobrym
rozwiązaniem jest fakt, że nie liczy się suma wyrzuconych oczek, a liczba
sukcesów na kostkach (wyników 4-6). Rzucanie większą ilością kostek jest
ryzykowne, gdyż możemy przez to pobrać większą ilość kart inwestygacji (1 karta
za każdą wyrzuconą 1 na kostce). Jest to bardzo fajne, klimatyczne odwzorowanie
tego jak jest w rzeczywistości, ale o tym napiszę później.
3 faza to faza zadań. Jeżeli
gracz wykonał jakieś zadanie z trzymanych na ręce to oznajmia to przez
wyłożenie karty zadania i zdobywa on wyznaczone punkty miru. Zadania są różne,
od zadawania ran, przez płacenie dukatów po kontrolowanie danych rewirów. Ostatnią
fazą jest faza inwestygacji. Jeżeli w fazie akcji gracze otrzymali karty
inwestygacji to właśnie teraz je rozpatrują (wcześniej ich nie podglądają!). Uwierzcie
mi, że te karty w najlepszym wypadku nic nie robią. Ale takowych jest mało,
większość to karty negatywne, przez które tracimy zbirów, dukaty czy karty, a
dodatkowo przesuwamy znacznik inwestygacji czyli zbliżamy grę do końca. Po
zakończeniu fazy inwestygacji przesuwamy znaczniki na torze akcji na pole 0 i
kontynuujemy grę od pierwszej fazy – fazy gospodarczej tak długo, aż osiągniemy
któryś z warunków zakończenia gry. Po zakończeniu podliczamy punkty miru.
Do tych posiadanych dodajemy po 1 punkcie za każde 8 dukatów, 1 za każdą
karczmę i 3 za posiadaną lokację magiczną. Gracz z największą ilością punktów
miru wygrywa.
W wersji dla dwóch osób jest
mniej rewirów, nie bierzemy pod uwagę skali czasu i inwestygacji oraz punktów
miru. Liczy się wykonywanie zadań (specjalnie dostosowanych dla dwóch osób),
które są wspólne dla obu graczy (4 karty leżą odsłonięte). Zadania wykonuje się
w swojej turze w fazie akcji. Wygrywa gracz, który jako pierwszy wykona 4
zadania.
Okej, wygląda to zawile, ale
uwierzcie mi, że z każdą turą idzie coraz sprawniej. Wspomniałem o tym, że
mechanika bardzo fajnie oddaje klimat gry. Dlaczegóż tak uważam? Oto kilka
przykładów – w czasie burd rzucamy kostkami. Może się zdarzyć, że atakujemy 5
kostkami (5 zbirami), a bronimy się tylko dwoma. I nagle się okazuje, że
atakujący wyrzuca tylko jeden sukces, a broniący dwa i wygrywa. W życiu też
bywa tak, że 5 chłystków może sobie nie poradzić z dwoma dobrymi wojakami. Inny
przykład? Rzucamy w takim samy układzie jak wyżej, ale atakujący ma 3 sukcesy i
dwie jedynki, a obrońca ma 1 sukces. Wygrywa atakujący, ale narobił przy tym
tyle hałasu, że Kacper Ryx zainteresował się sprawą, więc musimy pobrać dwie
karty inwestygacji. Przykładów jest wiele, a tu macie dwa z nich. Do tego
trzeba dodać, że wszystkie nazwy w grze, grafiki i żetony są zrobione bardzo
klimatycznie, co odzwierciedla czasy XVI wiecznego Krakowa. Grając w Kacpra
można naprawdę poczuć klimat starego miasta, w którym toczy się walka o
najważniejsze miejsca starego Krakowa.
Nie powiedziałem Wam jeszcze
dokładnie o dwóch typach kart. W grze występują karty kompanów oraz karty akcji
specjalnych. Kompanów możemy zdobyć dzięki werbunkowi. Są to bardzo dobrzy
druhowie, którzy mają swoje umiejętności bądź talenty. Pomogą nam oni w
zabójstwach, zdobywaniu dodatkowych dukatów czy innych niecnych planach.
Natomiast karty akcji specjalnych są bardzo pomocne przy burdach i potrafią
wywrócić wszystko do góry nogami. Dzięki nim zdobędziemy dodatkowe kostki,
będziemy uznawać wynik 3 za sukces czy po prostu dodadzą nam dodatkowy sukces
do naszych wyników. Kart jest wiele, są zróżnicowane i zdecydowanie mogą
przechylić szale zwycięstwa na którąś ze stron.
Dla nas bardzo liczy się
skalowanie gry na różną (określoną w założeniach gry) ilość osób.
Zastanawialiśmy się jak będzie to wszystko działać w różnych wariantach i
jesteśmy bardzo pozytywnie zaskoczeni. Przez wprowadzenie innych zasad dla
wersji dwuosobowej, gra jest równie ciekawa co w Wojnie Gildii. Obawialiśmy
się, że przez ciągłą zmianę gracza aktywnego dojdzie do tego, że ktoś będzie
siedział i się nudził czekając na swoją turę. Na szczęście tak nie jest, a to
chyba zaleta tak małej ilości punktów akcji. Gra jest zróżnicowana czasowo, w
zależności od ilości graczy. W wersji dwuosobowej zejdzie nam około 30 minut
(do godziny z tłumaczeniem zasad), a w wersji 3-5 od 90 do 120 minut (dochodzi
czasem do 3 godzin z tłumaczeniem zasad).
Dobra, czas na podsumowanie. Jak
sami widzicie gra nam się bardzo spodobała i piszemy o niej w samych
superlatywach. Czy są minusy? Hmm, jeżeli ktoś nie lubi negatywnej interakcji
to lepiej niech omija tę grę szerokim łukiem. Można wręcz powiedzieć, że w tym
tytule wylewa się ona z pudełka. Inne minusy? Niektórym może się nie spodobać
czas rozgrywki, ale nam to nie przeszkadzało. Nas ta gra po prostu urzekła. Uważam,
że jest to bardzo dobry tytuł, który wręcz trzeba rozegrać. Polecam ją każdemu,
dla kogo liczy się bardzo dobry klimat w grze, a dodatkowo niebanalne mechaniki,
które dodają jej większego uroku. Polecam ją również tym, którzy tworzą lub
myślą o stworzeniu gry planszowej, gdyż Kacper
Ryx to gra, w której aż widać serce i zaangażowanie jej twórców.
Chciałbym również wspomnieć, że
jest możliwość dokupienia drewnianych pionków postaci, które bardzo ładnie
wkomponowują się w klimat gry. Zarówno grę, elementy jak i opowiadania powstałe
w tym świecie znajdziecie na stronie: http://www.sklep.kacperryx.pl/pl/p/Kacper-Ryx-i-Krol-Zebrakow-gra-planszowa/435
Zapraszam również do polubienia oficjalnej strony gry Kacper Ryx i Król Żebraków.
Sugerowana cena: 169 zł
Ocena: 5,83/6
Zapraszam również do polubienia oficjalnej strony gry Kacper Ryx i Król Żebraków.
I.
|
Klimat
|
6/6
|
II.
|
Złożoność
|
5,5/6
|
III.
|
Oprawa graficzna
|
6/6
|
IV.
|
Wykonanie elementów
|
6/6
|
V.
|
Grywalność na 2 graczy
|
5,5/6
|
VI.
|
Grywalność na więcej osób
|
6/6
|
Ocena Końcowa: | 5,83 |
Nazwa: Kacper Ryx i Król Żebraków
Wydawca: JaMa
Autorzy: Daniel Budacz, Piotr Krzystek, Łukasz Wrona
Wydanie: pierwsze
Wydanie: pierwsze
Rok: 2016
Sugerowana cena: 169 zł
Ocena: 5,83/6
Za grę dziękuję wydawnictwu JaMa