31 lip 2017

Sterta pyta: Board&Dice

Board&Dice to szalone wydawnictwo, które ostatnio wydało świetną grę w popularnym klimacie - Pocket Mars, którą mieliśmy okazję testować przed jej premierą. Co sprawia, że tak dobrze odnajdują się na naszym rynku? Co mają dalej w planach? Jak w ogóle powstali? Czytajcie sami!

1. Jak doszło do powstania wydawnictwa Board&Dice? Jak się poznaliście? 

ODP: [Filip] W pierwszej kolejności zamiast Board&Dice miał powstać browar rzemieślniczy. Tak zaczyna się nasz historia :) jesteśmy piwowarami domowymi (a raczej byliśmy ze względu na brak czasu) z marzeniem założenia własnego browaru. Pewnego dnia pojawił się inwestor, który chciał zainwestować swoje środki i lokalizację abyśmy mogli otworzyć swój browar we Wrocławiu. Podczas wypełniania wszystkich dokumentów i załatwiania odpowiednich zezwoleń Urząd Miasta odrzucił naszą lokalizację ze względu na znajdujące się zbyt blisko park - jako, że w prawie nie było podziału na mały/duży browar podlegaliśmy takim samym ograniczeniom jak duże browary. Niestety nie mogliśmy zmienić lokalizacji, bo to właśnie był najważniejszy wkład inwestora (reszta pieniędzy miała pójść w sprzęt). Zasmuceni siedzieliśmy w knajpie i popijaliśmy piwo...pojawiła się propozycja…”Skoro nie możemy stworzyć browaru w prawdziwym świecie, to zróbmy to na planszy!”. Tak powstało Piwne Imperium i jednocześnie nasze wydawnictwo - z połączenia dwóch naszych ulubionych rzeczy: piwa i planszówek :) 

 2. Czy możecie nam coś więcej powiedzieć o swoim najnowszym projekcie – inBetween? 

ODP: [Matt] Jak można zauważyć na Social Media, gra nawiązuje do klimatów lat osiemdziesiątych ale nie ma sensu dalej ukrywać, że jesteśmy ogromnymi fanami serialu Stranger Things dlatego gra InBetween będzie osadzona w podobnym universum. Gra będzie 2 osobowa w której jedna osoba będzie stworem, który przedostał się do naszej rzeczywistości i zaczyna polować i porywać mieszkańców miasteczka. Drugi gracz wcieli się w obywateli miasteczka którzy będą ratować uprowadzonych i starać się ze wszystkich sił zapewnić im bezpieczeństwo. Jest to asymetryczna gra w której zwycięstwo będzie można osiągnąć na jeden z trzech sposobów. W której strategia i zarządzanie kartami na ręce będzie odgrywać kluczową rolę. 

3. Do jakich gier zasiadacie najczęściej? Są to „Wasze” gry, czy może lubicie się oderwać i grać w coś innego? ODP: [Irek] Najczęściej siadam właśnie do naszych gier - testy, testy i jeszcze raz sprawdzenie tego co Filip z Mattem tam mieszają w pomysłach naszych autorów. Więc zdecydowanie najczęściej siadam do takich właśnie rozgrywek. Co z kolei ostatnio skradło moje serce? The Networks (de facto wersja niemiecka i polska również nasza) ale już jakiś czas temu Także Broom Service. Z ogromną przyjemnością zasiadam także do wszelkiego typu karcianek. A z większych tematów, to dobry euro-suchar nie jest zły :) 

4. Rozmawialiśmy już z kilkoma wydawnictwami i często zostajecie wybrani jako wydawnictwo, które inni chcieliby ocalić. Jak myślicie, jakie działania sprawiają, że to właśnie Wy powinniście przetrwać? ODP: [Irek] Jest nam bardzo miło z tego powodu - dziękujemy za takie podejście do nas i naszej firmy, wszystkim, którzy nas właśnie wskazali. A dlaczego może się tak dziać? Cóż, staramy się robić swoje, w swoim tempie, w swoim stylu i z dużą dozą dystansu do nas samych. Oczywiście o swoje produkty walczymy jak lwy, dążymy do tego by były perfekcyjne w każdym calu, ale też potrafimy się przyznać do błędów, wyciągać z nich wnioski i niech korygować ścieżkę, którą podążamy. W tym całym biznesowym biegu staramy się pozostać sobą, działać zgodnie z naszymi wewnętrznymi zasadami (choć nie są one po drodze każdemu), a przy okazji traktować innych tak, jak sami chcielibyśmy być traktowani. Czy to oznacza, że jesteśmy jakoś specjalnie cukierkowi? Zdecydowanie nie, często poziom asertywności w nas zdecydowanie przerasta nawet nasze wyobrażenie. Natomiast ludzie, którzy wyciągają do nas pomocną dłoń, mogą zawsze liczyć na wzajemność. 

5. W naszym kraju panuje wielka plaga – masowo padają wydawnictwa planszówkowe i kres tej rozrywki w Polsce jest bliski. Możecie jednak uratować jedno takie wydawnictwo – które by to było i dlaczego?

ODP: [Irek] Ja wskażę takie, które ratunku na pewno by nie potrzebowało :) Portal - lubię ich styl, to w jaki sposób pracują, to jak działają, lubię ludzi, którzy tam pracują i ich podejście do biznesu, marketingu i prowadzenia projektów. Dla nas jako wydawców, wypuszczanie nowych gier to właśnie biznes, który każdy z nas realizuje w nieco inny sposób, a to w jaki sposób realizuje to Portal jest bliskie mojej wizji działania. Oczywiście mógłbym wymienić jeszcze kilku innych wydawców, których również bardzo lubię, ale cóż jedno, to jedno…
[Filip] Moje może też nie będzie odkrywcze i zakrawa o regionalny patriotyzm ale wybieram Awaken Realms. Przede wszystkim za to, że odważnie atakują rynki zagraniczne i pokazują (szczególnie Lord of Hellas), że można zbliżyć się do poziomu CMON zarówno w poziomie kampanii jak i figurek. Ponadto współdzielimy trud wydawania własnych tytułów i ogromnego wysiłku w przebijaniu się z nimi na rynkach zagranicznych, co jest szalenie trudne.

Serdecznie dziękujemy Board&Dice za udzielenie odpowiedzi na te kilka pytań! Życzmy im dalszych sukcesów w wydawaniu gier!

Jeśli macie jakieś propozycje kogo chcielibyście zobaczyć w kolejnych odsłonach cyklu "Sterta pyta" piszcie w komentarzu lub na maila!
Share:

30 lip 2017

Pracujesz w mieście czy budujesz własną potęgę? - recenzja gry Kosmopolis

Przenieśmy się trochę w czasie do przyszłości. Statki kosmiczne, podróże gwiezdne i nadzwyczajne bronie. Wiele gier w takim klimacie możemy spotkać w planszówkowym świecie. Z reguły są to gry typu 4X (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate), jednak dziś chcielibyśmy Wam zaprezentować grę karcianą, której tematyka odbywa się w kosmosie, ale nie ma nic związanego z 4X. W Kosmopolis przyjdzie nam podejmować decyzje czy wolimy wysłać ludzi do pracy w gwiezdnej stolicy czy może będziemy ich potrzebować do budowania własnej potęgi.

Kosmopolis to szybka gra karciana dla 2-4 osób. W pudełku znajdziemy 80 pięknie ilustrowanych kart, 8 drewnianych znaczników oraz instrukcję. Karty wykonane są solidnie i kolorowo, a instrukcja napisana w naprawdę dobry sposób. Muszę tutaj pochwalić wydawnictwo Granna, gdyż dawno nie czytało mi się tak dobrze instrukcji do gry.

Zasady są proste, choć gra wymaga trochę myślenia. W grze wyróżniamy 3 rodzaje kart: karty profesji (72 karty), karty Kosmopolis (4 karty) oraz karty modyfikacji (4 karty). Na początku gry rozkładamy karty Kosmopolis, które występują w 4 różnych kolorach, na środku stołu. Następnie tasujemy karty modyfikacji i odkładamy na bok. Gracze dostaję na rękę karty profesji (w zależności od ilości graczy), a następnie wybieramy sobie dwie karty i resztę podajemy dalej (na zasadzie draftu). Gdy już każdy będzie miał końcową ilość kart na ręce to możemy przejść do właściwej rozgrywki.

W swojej kolejce mamy dwie możliwości: albo dołożymy kartę do swojego miasta, albo na środek stołu. Jeśli wybierzemy drugą opcję to kartę układamy w odpowiednim kolorze i korzystam z specjalnej funkcji kolumny do której dołożyliśmy kartę. Możliwości są cztery: dobranie karty na rękę, dobranie drewnianego znacznika (o nim ciut później napiszę), dobranie i zagranie zakrytej karty modyfikacji, pobranie najniższej karty z wybranej kolumny. Gra toczy się do momentu, aż któryś z graczy zagra ostatnią kartę – wtedy pozostali rozgrywają jeszcze swoją turę.

Po zakończeniu rundy należy policzyć wartości kolumn w swoim mieście w danym kolorze oraz na środku stołu. Zasada jest jedna – jeśli wartość naszej kolumny jest większa niż odpowiadająca jej kolumna na środku stołu to musimy odrzucić wszystkie karty w danym kolorze. Tutaj może przydać się drewniany znacznik, który pozwala obniżać wartości kolumn. Na koniec zdobywamy jeszcze bonusowe karty ze środka i przechodzimy do kolejnej rundy, nie sprzątając kart leżących przed nami. Gramy tak 3 rundy, a gracz, który na koniec ma najwięcej punktów przed sobą - wygrywa.

Zasady mogą się Wam wydać skomplikowane, ale uwierzcie mi, że tak nie jest. Długość rozgrywki zależy od tego jak długo będziemy myśleć nad zagraniem karty, ale z reguły cała gra zamyka się w około 20 minutach. Gra opiera się przede wszystkim na liczeniu wartości, które wykładamy zarówno my jak i nasi przeciwnicy. Gramy głównie pod siebie, jednak jesteśmy w stanie nieźle napsuć krwi naszym współgraczom.

Klimat w grze jest praktycznie w ogóle nie odczuwalny, gdyby na grafikach miałyby być zwierzęta, a decydowalibyśmy czy budujemy własne zoo czy może wypuszczamy zwierzęta do lasu to wyszłoby na to samo. Ilustracje są bardzo ładne, ale i specyficzne, co nie wszystkim może się spodobać.

Kosmopolis to szybka karcianka dla całej rodziny. Gra skaluje się całkiem dobrze, choć najwięcej emocji mamy przy rozgrywce w pełnym, czteroosobowym składzie, gdyż wtedy musimy panować nad ciągle zmieniającymi się wartościami na stole. W dwie osoby bardziej zapanujemy i zaplanujemy sobie wszystko od początku.

Grę Kosmopolis polecamy fanom karcianek, dla których klimat nie jest ważny. Choć gra ma tylko dwie możliwości zagrania kart, to możemy nieźle pokombinować i podroczyć się z przeciwnikami. Jeśli szukacie ciekawej, stosunkowo szybkiej gry karcianej, do której mogą usiąść zarówno starsi jak i młodsi to z pewnością możecie spróbować swoich sił w Kosmopolis.

I.
Klimat
2/6
II.
Złożoność
5/6
III.
Oprawa graficzna
5,5/6
IV.
Wykonanie elementów
5,5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5,5/6

Ocena Końcowa: 4,75

Nazwa: Kosmopolis

Wydawca: Granna

Rok: 2017

Sugerowana cena: 39,95 zł

Za grę dziękujemy wydawnictwu Granna:


Share:

26 lip 2017

Polacy nie gęsi... - Recenzja gry Słowny Ninja

Czymże byłaby Polska bez swojego trudnego, aczkolwiek ładnie brzmiącego języka? O samym języku można by dyskutować czy jest trudny do nauki dla obcokrajowców. Jednak wystarczy wyjść na ulicę, usiąść w autobusie czy stanąć w kolejce w sklepie i posłuchać jak sami niszczymy własny skarb narodowy. I nie mówię tu o gwarach czy slangach tylko o niepoprawnych odmianach wyrazów, czy łamaniu zwrotów gramatycznych. Na szczęście swój zasób słownictwa można ćwiczyć nie tylko czytając książki, ale grając w planszówki! Dziś przy pomocy gry karcianej Słowny Ninja udowadniamy Wam, iż Polacy nie gęsi i swojego Łukasza Woźniaka mają.

W środowisku planszówkowym nazwisko pana Łukasza jest chyba znane każdemu. Prowadzi on swój kanał z wideorecenzjami, ma własny sklep z grami planszowymi. Ale przede wszystkim jest także autorem gier. Spod jego ręki wyszło już kilka ciekawych tytułów takich jak Mini Cywilizacja czy Mercurius. Jego najnowszym dziełem jest mała, słowna gra karciana Słowny Ninja. Mała, ale z dużymi możliwościami, ponieważ mamy do wyboru aż pięć wariantów gry w jednym pudełku. Będziemy mogli zagrać w wariant klasyczny, czyli układanie słów. Do wyboru jest też opcja szukania słów z podanych liter, a nawet zagramy w kalambury! Poniżej opisujemy dokładniej każdy wariant, ale najpierw słów kilka o zawartości pudełka.

Jak już wspominaliśmy pudełko jest niewielkich rozmiarów. Ale jest solidne i twarde więc nie zniszczy się zbyt łatwo. Jego kompatybilność pozwoli na spakowanie go do wakacyjnego plecaka. Po otwarciu pudełka naszym oczom ukaże się zapakowana talia kart, notes oraz przejrzysta instrukcja. Karty dzielą się na Karty Zadań, Kartę Premii oraz Karty Liter. To te ostatnie są najważniejsze. Każda z nich przedstawia daną literę alfabetu języka polskiego. Oprócz tego z karty dowiemy się w jakiej liczbie ta litera występuje w całej talii oraz jak wysoko jest punktowana. Każda karta jest okraszona ilustracjami zabawnego małego ninjy. I tak przy literce Ś mamy postać Ninja wyrzucającego śmieci do kosza. Dodatkowa frajda dla młodszych graczy. Notes przypomina nieco szkolny zeszyt do języka polskiego, ale jego plusem jest to, że jest dużo kartek, więc wystarczy na wiele partii.

Instrukcje do każdej gry są czytelnie opisane. Nie ma problemów ze zrozumieniem i wytłumaczeniem zasad. Leniuchom podpowiemy, że sam autor ma na swoim kanale na YouTube film z wyjaśnieniem rozgrywki. My jednak polecamy wersję papierową. W końcu to gra słowna.

Pierwszy wariant to Szukaj i Pokaż, czyli typowe kalambury. Rozkładamy 25 kart liter na stole i dzielimy się na drużyny. Gracz wyszukuje jakieś słowo z dostępnych na stole kart i pokazuje to słowo pozostałym współgraczom.  Nam się najmniej ta wersja spodobała, ale polecamy zagrać w większym gronie osób. Powinna wtedy dużo nadrobić.

Drugim wariantem jest Zabawa w Zdania. Podobnie jak poprzednio rozkładamy karty liter (tym razem aż 64), a także karty zadań. Gracze jednocześnie wyszukują słowa z wylosowanych liter, tak aby wykonać zadanie z karty. Karty liter dzielą się na różne kolory i stąd zadania typu "Dokładnie 2 kolory w słowie". Ciekawy wariant, ale warto zagrać z ograniczeniem czasowym.

Kolejną opcją do rozegrania jest gra w Alfabet - czyli jak dodać element kooperacji do gry słownej. Gracze działają na wspólną korzyść i z kart na ręce układają wspólnie kolejne litery alfabetu. Im więcej liter ułożymy tym więcej punktów. Po podliczeniu punktów, możemy przeczytać w instrukcji jak autor nas motywuje do poprawienia wyniku.

Czwartym wariantem jest gra w 3 Litery. Szybka gra, która polega na odkrywaniu kolejnych kart liter na wyznaczony sygnał i ułożeniu z nich dowolnego prawidłowego słowa. Kto pierwszy poda słowo, zgarnia karty do swojej puli punktów. Ciekawą sprawą jest to, że punkty liczymy za pomocą punktów na kartach, a nie ilością zagarniętych kart. Więc warto się postarać przy literach wysoko punktowanych.

Ostatnim, piątym jest wariant Klasyczny. Najbardziej przypadł nam do gustu, ponieważ jest to ulepszona wersja Scrabble. Już nie musimy się sztywno trzymać zasady, że dokładamy literki tylko do wyrazów już stworzonych. Możemy dowolnie mieszać słowa i litery, dopóki dopóty na stole panuje wyrazowy porządek. Pan Łukasz połączył dobrze znane dwie gry - Scrabble i Rummikub.

Podsumowując - Słowny Ninja to szybka, ciekawa gra słowno - karciana dla wszystkich. Dobrze się będą bawić zarówno dzieci jak i starzy wyjadacze krzyżówek panoramicznych. Warto kupić? Warto. Nawet jeśli nie przepadacie za grami słownymi, to znajdziecie coś dla siebie. Może przypadną Wam do gustu kalambury, albo chcecie z Waszymi pociechami poćwiczyć alfabet. Małych zawodników zachęcą do zabawy sympatyczne ilustracje na kartach. Nam Słowny Ninja się spodobał najbardziej w dwóch wariantach, ale jesteśmy przekonani, że po to autor daje nam aż pięć gier w jednej, aby zadowolić najbardziej wybrednych graczy.


I.
Klimat
4,5/6
II.
Złożoność
5/6
III.
Oprawa graficzna
5,5/6
IV.
Wykonanie elementów
4,5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5/6

Ocena Końcowa: 4,92

Nazwa: Słowny Ninja
Wydawca: Go on Board

Autor: Łukasz "Wookie" Woźniak
Rok: 2017
Sugerowana cena: 39,95 zł

Autor: DJ

Share:

24 lip 2017

Sterta pyta: Jarosław Biliński

Z Jarosławem mieliśmy okazje poznać się podczas promocji jego dwóch gier, których losy mogliście śledzić na wspieram.to. Mowa tutaj o Wieżach Magów oraz Wyścigu Odkrywców. Jakie są dalsze plany Jarosława? Osiądzie na laurach czy może ma już w planach kolejny ciekawy tytuł? Jak zaczyna tworzyć gry? Tego wszystkiego dowiecie się z poniższego wywiadu, zapraszamy!

  • Pierwszą grą Twojego autorstwa, którą wydałeś, są Wieże Magów. Czy jest to Twój pierwszy stworzony tytuł czy może wiele projektów zostało odrzuconych bądź leżą w szufladzie i czekają na lepsze czasy?
Jarosław Biliński: Mam wiele projektów schowanych w szufladzie, w tym takich odrzuconych, ale nigdy z nich nie zrezygnuje, bo czasami – tak jak w przypadku przygotowywanych „Smoków nad Królestwem” - niektóre elementy starych projektów dostają nowe życie, w nowej grze. „Wieże Magów” wybraliśmy na pierwszą grę ze względu na niską złożoność produkcji i fakt, że była to pierwsza gra obszernie przetestowana i prezentowana spośród posiadanych prototyp.

  • Dlaczego zdecydowałeś się wydać gry za pośrednictwem akcji na wspieram.to?
JB: Z powodu braku własnego budżetu, a przynajmniej takiego, który pozwoliłby na całkowite wydanie gry. Udana zbiórka na wspieram.to była wspaniałą pomocą dającą młodziutkiemu Imagine Realm i mi, świeżemu autorowi, wielkie możliwości, jakich samodzielnie nie byłbym wstanie stworzyć.

  • Czy zatem jesteś zadowolony z akcji na wspieram.to zarówno przy Wieżach jak i przy Wyścigu Odkrywców?
JB: Zdecydowanie! Przede wszystkim, obie gry są skierowane do mniej zaawansowanych graczy, a środowisko wspierających planszówki to specyficzna grupa o bardzo wymagających gustach, więc zrealizowanie kampanii z sukcesem, zwłaszcza że autor jest nieznany, jest bardzo zadowalające! Ze swojej strony, autora kampanii, czuję że pewne rzeczy mogłem zrobić lepiej, ale to jest doświadczenie, które zdobyłem i wykorzystam w przyszłości.

  • Czy tworzenie gier zaczynasz od wymyślenia tematu czy mechaniki? Co dla Ciebie jest ważniejsze w grach planszowych?
JB: Temat jest dla mnie najważniejszy. Mechanikę tworzę, aby współgrała z tematem. Jeśli temat gry jest ciężki, mogę sobie pozwolić na rozbudowaną mechanikę, jeśli gra ma być lekkim tytułem dla rodziny, tworzę łatwe do zapamiętania mechaniki o niezbyt rozbudowanej strukturze. Czasami jest tak, że mam już temat i wizję gry, a potem przez lata buduję odpowiednią mechanikę, aby na koniec stwierdzić, że jedno z drugim w ogóle nie współgra i tytuł ląduje na dnie szuflady. A najważniejsze w grze planszowej jest synergia: odpowiednia ilość klimatu i mechanika umożliwiająca czerpanie z niego.

  • Na świecie wybucha planszówkowa wojna. Ludzie okładają się planszami, rzucają meplami, a większość figurek służy za broń. Możesz zapobiec temu wszystkiemu wybierając jednego autora na świecie i tworząc z nim grę. Kto by to był i dlaczego? 
JB: Najpewniej byłby to Ignacy Trzewiczek – jego doświadczenie i podejście do planszówek pozwoliłoby opanować ten chaos. Mam nadzieję kiedyś poznać pana Ignacego :)


Dziękujemy serdecznie Jarkowi za udzielenie odpowiedzi! Serdecznie polecamy tego autora, my już z niecierpliwością czekamy na wysyłkę Wyścigu Odkrywców!

Jeśli macie jakieś propozycje kogo chcielibyście zobaczyć w kolejnych odsłonach cyklu "Sterta pyta" piszcie w komentarzu lub na maila!
Share:

23 lip 2017

Sterta poleca: 7 gier dla dwóch osób

Dziś przygotowaliśmy dla Was subiektywną listę najlepszych gier dwuosobowych. Na wstępie pragniemy zaznaczyć, że na liście znajdują się tytuły, w które zagramy w więcej osób. Jednak po długich dyskusjach doszliśmy do porozumienia i uznaliśmy, że jest tyle tytułów idealnych do gry dwu i wieloosobowej, że szkoda byłoby je ominąć. Tymczasem zapraszamy do zapoznania się z naszym wyborem gier oraz ich recenzjami.


1. Patchwork - przyjemna, logiczna gra. Można by rzec o tematyce kobiecej, bo zajmiemy się szyciem koców, ale zachęca ciekawą mechaniką i zmusza do główkowania nie tylko kobiety. Planszówkowy tetris!

2. Domek na drzewie - ciekawa gra, dająca możliwość rywalizacji. Dajcie popis swojej wyobraźni i zbudujcie wymarzony domek na drzewie. Marzyliście o sali kinowej lub kręgielni na drzewie? W tej grze jest to możliwe!

3. Rój - kolejna logiczna gra. Trzeba się wykazać nielada umiejętnościami strategicznymi, aby pokonać przeciwnika. Był planszówkowy tetris - tutaj mamy szachy w ładnej oprawie graficznej o tematyce pszczelarskiej.

4. Na grzyby! - gra dla kulinarnych smakoszy. Będziemy zbierać grzyby, a następnie przyrządzać z nich potrawy. Fajna gra jako wypełniacz czasu, do zagrania od czasu do czasu. Tytuł broni się dynamicznością i podejmowaniem szybkich decyzji.

5. Mr Jack - Obowiązkowa pozycja na liście gier dwuosobowych. Gra ma już ładnych parę lat i doczekała się wielu wznowień i edycji. Jednak za każdym razem chęć rywalizacji jest taka sama. Gra frustruje, bawi ale przede wszystkim daje satysfakcję z rozgrywki.

6. Istanbul - na liście nie mogło zabraknąć cięższego tytułu. Fajna gra euro, którą się dłużej rozkłada niż tłumaczy (duża ilość elementów dodaje tylko smaku grze). Wiele dróg do zwycięstwa sprawia, że do gry zasiądziemy nie jeden raz.

7. Waleczne piksele - moda na vintage się szerzy. Charakterystyczna grafika rodem z gier komputerowych lat 80-tych przeniosła się do małego pudełka. Strategiczno - taktyczna  gra karciana o dużej regrywalności.


Oczywiście na liście mogłoby znaleźć się więcej tytułów, a lista mogłaby się zamknąć z kilkudziesięcioma pozycjami. Udało nam się jednak zmieścić i starsze i nowsze gry, a jednocześnie mamy nadzieję, że osoby zaczynające przygodę z planszówkami wybiorą coś dla siebie. Nie przegapcie następnych rankingów Sterty!
Share:

22 lip 2017

Odważysz się strzelić? - recenzja gry Rosyjska Ruletka: Mistrzostwa Świata

Gęsty dym unosił się nad stołami. Krupier wykładał kolejne karty, a przy innych stołach słychać było kolejno rzucane żetony czy kulkę turlającą się po okręgu ruletki. Jednak największe emocje rozgrywały się gdzieś na tyłach owego kasyna. To właśnie tam przybyli najwięksi twardziele z każdego zakątka. To właśnie tam słychać było kręcący się bębenek rewolweru. To tam rozgrywały się Mistrzostwa Świata w dobrze znaną Rosyjską ruletkę

Tym nietypowym początkiem chcemy Was zaprosić na zapoznanie się z naszą opinią na temat gry Rosyjska Ruletka. Mistrzostwa Świata od Black Monk Games. Jest to ciekawa gra imprezowa, przeznaczona dla 2 do 6 graczy. Czas rozgrywki to około 15 minut, choć często kończyliśmy szybciej. Małe, poręczne pudełko, a w nim 116 kart (w tym 24 karty postaci, 55 kart magazynku, 31 kart akcji, 6 kart pomocy), 6 kości obstawiania, 42 żetony zwycięstwa oraz instrukcja.

Gra wykonana jest bardzo klimatycznie. Gracze otrzymują 4 karty członków swojej drużyny, które są świetnie zilustrowane. Tak samo klimatyczne kości, na których nie widnieją zwykłe cyfry od 1 do 6, a symbol magazynku, który kolejno na każdej ściance się zapełnia od 0 do 5. Wszystkie karty posiadają swoje ciekawe ilustracje, ale najciekawsze są żetony zwycięstwa – srebrne o wartości 1 i złote o wartości 5, które przedstawione zostały w postaci naboi do rewolweru. Wykonanie na duży plus, a jak rozgrywka?

Rosyjska Ruletka to gra blefu z dużą dawką ryzyka. Zasady do wytłumaczenia w minutę. Gra dzieli się na 6 faz, przez które płynnie przechodzimy. Pierwszą z nich jest ŁADOWANIE. Na ręce (na początku, potem może się to zmienić), posiadamy 7 kart – 6 klik’ów czyli pustych magazynków, oraz 1 bang czyli wystrzał. Z tych kart wybieramy jedną i kładziemy ją pod kartą pomocy (na której spisane są wszystkie fazy). Drugą fazą jest faza KRĘCENIA czyli przetasowania pozostałych kart na ręce. Jeśli komuś nie ufamy to możemy mu przetasować talie sami. Gdy już wszyscy są gotowi przechodzimy do fazy numer 3 – OBSTAWIANIE. Tutaj w tajemnicy wybieramy ile jesteśmy w stanie oddać strzałów, nie zabijając jednocześnie swojej postaci (czyli ile jesteśmy w stanie odkryć klik’ów). Gdy już każdy wybierze to kładziemy kostkę na stole i odsłaniamy swój wybór. Faza 4 to najciekawsza faza w całej rozgrywce czyli WYZWANIA. Jeśli uważamy, że ktoś położył pod kartą pomocy banga to możemy go oskarżyć o oszustwo (oszukał, bo nie załadował magazynku). Jeśli trafiliśmy to oskarżany gracz zostaje zastrzelony przez sędziego. Jeśli zaś się pomyliliśmy to będziemy musieli dołożyć jeden Bang do swojej talii, a oskarżany gracz dobiera kartę akcji. Gdy już wszyscy podjęli decyzje dotyczącą wyzwań przejdziemy do fazy 5 – STRZAŁ. 
Jedną rękę składamy w rewolwer i przykładamy sobie do skroni, a drugą kładziemy na magazynku. Wszyscy gracze jednocześnie odkrywają kartę i strzela tyle ile obstawił – Bang, umiera postać, klik, udało się przeżyć. Gdy już się wystrzelaliśmy możemy przejść do ostatniej fazy czyli PUNKTOWANIA. Jeżeli straciliśmy postać to nie dostaniemy żadnych punktów. Jeśli udało nam się przeżyć to dostajemy tyle punktów ile strzelaliśmy oraz jeden punkt za przeżycie. Gramy do 15 punktów lub gdy pozostanie jedna osoba w grze.

Emocje w rozgrywce są naprawdę spore. Z jednej strony musimy decydować czy oszukujemy czy nie oraz kiedy to zrobić. Następnie trzeba liczyć na łut szczęścia, że karty przetasowane nie będą miały na wierzchu banga. Z drugiej strony możemy zminimalizować ryzyko przez obstawianie mniejszych wartości. Dodatkowo mamy wspomniane karty akcji, które mogą mieć duży wpływ na rozgrywkę. Przede wszystkim możemy zdecydować, że celujemy w innego gracza a nie siebie, albo że gracz musi rzucić swoją kością obstawiania i strzelić tyle razy ile wypadło na ściance.

W trakcie rozgrywki może się zdarzyć (i często się zdarza), że mamy więcej kart banga na ręce, co zwiększa ryzyko, że nasza postać się odstrzeli. Niestety, żeby pozbyć się dodatkowych kart bangu musi zginąć nasza postać. Po śmierci członka drużyny w ramach rekompensaty dostajemy jedną kartę akcji oraz „resetujemy” swój magazynek czyli przywracamy jedną kartę wystrzału i 6 kart pustych magazynków.

Często musimy podejmować ciężkie decyzje – oskarżać kogoś czy nie. Ma to duży wpływ w dalszym etapie rozgrywki, gdy któryś z graczy jest blisko zwycięstwa. Tak samo karty akcji można użyć tylko w danej akcji (jest ładnie to zaznaczone na karcie) i trzeba podjąć decyzje – teraz strzelamy w kogoś czy dopiero następny strzał. Także emocji i ryzyka jest całkiem dużo.

Jeżeli chodzi o skalowanie gry, to najlepiej grało nam się w 5 osób, a najsłabiej w dwie. W przypadku rozgrywki dwuosobowej jesteśmy wręcz skłonni stwierdzić, że gra „nie działa”, gdyż mamy małe pole do wyboru – oskarżyć możemy tylko jedną osobę, tak samo na tylko jedną osobę możemy zagrywać karty. To nam zdecydowanie się nie spodobało. Przeciwnie jest z graniem w 5 osób. Duży wybór (a nie za duży jak w przypadku 6 osób, przy których tworzył nam się mały chaos), więcej emocji, więcej szansy, że uda nam się uniknąć oskarżeń.

Rosyjska Ruletka: Mistrzostwa Świata spodobała nam się bardzo. Dla nas jest to jedna z najlepszych gier imprezowych, w które przyszło nam zagrać. Ryzyko, blef, emocje i możliwość odstrzelenia pozostałych graczy sprawiały, że odbiór gry w każdym gronie był bardzo pozytywny i wszyscy chcieli zagrać kolejną partię.


Serdecznie polecamy grę Rosyjska Ruletka szczególnie jeśli szukacie ciekawej imprezówki. Jeżeli chcecie czegoś dla dwóch osób to odradzamy, jednak do większego grona nada się idealnie. Klimatyczne i przede wszystkim intuicyjne wykonanie gry sprawia, że jest to tytuł w którym nikt z pewnością się nie zgubi. No chyba, że go zastrzelą…


I.
Klimat
5/6
II.
Złożoność
5/6
III.
Oprawa graficzna
5,5/6
IV.
Wykonanie elementów
5,5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
4,5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
6/6

Ocena Końcowa: 5,25

Nazwa: Rosyjska Ruletka: Mistrzostwa Świata
Wydawca: Black Monk Games
Rok: 2017
Sugerowana cena: 49,95 zł
Za grę dziękujemy wydawnictwu:

Share:

18 lip 2017

Sterta pyta: Nasza Księgarnia

Dziś chcielibyśmy Wam zaprezentować krótką rozmowę z Jarosławem Basałygą, wydawcą gier planszowych w wydawnictwie Nasza Księgarnia, które gry zaczęło wydawać na początku tego roku. My już kilka recenzowaliśmy, teraz poczytajcie co oni mają Wam do powiedzenia! 

  • Pracowałeś w wielu wydawnictwach, co odróżnia „Naszą Księgarnię” od poprzednich miejsc, w których również wydawałeś gry?

Nasza Księgarnia: Każda firma jest inna, każda ma swoją specyfikę wynikającą z – jak to się ładnie nazywa – kultury organizacyjnej firmy. Wydawnictwo Nasza Księgarnia również ma swoją specyfikę i nie chodzi mi tu o koty i psy spacerujące po firmie (choć i one mają wpływ na tę specyfikę firmy). Panuje tu przyjazna atmosfera pracy i zrozumienie, że dobrej jakości produktów nie robi się – mówiąc kolokwialnie – „na kolanie”. Przejawia się to na wiele sposobów, ale nie będę wchodził w szczegóły. Podam tylko jeden przykład: rozpoczynając pracę w czerwcu 2016 roku zastanawiałem się, ile gier będę w stanie przygotować przez 4 miesiące, aby zdążyć na święta 2016 (bo przecież szkoda tracić najlepszy moment sprzedażowy). Jedno zdanie pani prezes sprowadziło mnie na właściwe tory: Jarek, ale nam chodzi o pierwszy kwartał 2017, a nie o święta 2016, nie robimy nic na wariata.

  • Jak wyglądało budowanie zespołu? Skąd pomysł na zatrudnienie Michała Szewczyka, znanego wielu graczom „Windziarza” (którego serdecznie pozdrawiamy)?

NK: Od początku wiedzieliśmy, że będę potrzebować osoby mogącej wesprzeć mnie w pracy nad grami. Chciałem, aby była to osoba ze świata gier, będąca w stanie od razu rozpocząć pracę, której nie będzie trzeba wprowadzać w specyfikę rynku gier. Widziałem kilku kandydatów, ale ostatecznie podpisaliśmy umowę z Michałem. I muszę stwierdzić, że był to strzał w dziesiątkę. Michał dobrze czuje temat gier rodzinnych i jest dla mnie dużym wsparciem. Tak przy okazji, niedawno wydaliśmy grę „Gejsze”, która zbiera świetne oceny wśród graczy – to właśnie Michał zauważył ją podczas targów w Essen, wszelkie zachwyty i gratulacje proszę więc kierować do niego.

  • Póki co „Nasza Księgarnia” wydaje gry rodzinne. Czy jest plan na coś trudniejszego czy zostajecie przy prostych grach?

NK: Większość naszej oferty stanowić będą gry rodzinne i dziecięce, ale to nie znaczy, że unikamy gier mogących zainteresować doświadczonych graczy. Przecież wspomniane "Gejsze" nie są grą dla dzieci, to mała i szybka gra dla graczy lubiących nieźle pogłówkować. A w przyszłym roku wydamy grę, która z pewnością zaskoczy i ucieszy doświadczonych graczy. Na razie jednak nie zdradzę tytułu.

  • Czy „Nasza Księgarnia” planuje zwiększyć swój zespół i liczbę wydawanych gier (choć już teraz nie jest ich mało)? I jakie plany na najbliższą przyszłość?

NK: Tak, ze względu na ilość pracy niedługo będziemy musieli powiększyć zespół o kolejną osobę i mam już na oku kilku ewentualnych kandydatów. We wrześniu wydajemy kolejne nowości. Będą wśród nich świetne gry dziecięce z zaskakującymi drewnianymi elementami oraz doskonała gra rodzinna jednego z niemieckich autorów. Jest to zupełnie nowa, nie wydana dotąd na innych rynkach gra, która z pewnością zrobi furorę. Ja w każdym razie nie mogę się od niej oderwać. Przed świętami mamy w planie kilka kolejnych gier, a wśród nich jedną z naprawdę wyjątkowymi ilustracjami przygotowanymi przez Marcina Minora.
  • Załóżmy, że w naszym kraju panuje wielka plaga – masowo padają wydawnictwa planszówkowe i kres tej rozrywki w Polsce jest bliski. Możesz jednak uratować jedno wydawnictwo – które by to było i dlaczego?

NK: To brzmi jak scenariusz filmu katastroficznego. Skoro wszyscy wydawcy padają i kres planszówek jest bliski, to nie ma znaczenia które wydawnictwo zostanie… bo jaki sens miałoby wydawanie czegoś, na co nie ma klientów. Kieruję się więc wyłącznie prywatą i ratuję Galaktę. Mam kilka ich gier na oku i chciałbym je kupić zanim popiół przysypie rynek gier.

Serdecznie dziękujemy Jarosławowi za odpowiedzenie na te kilka pytań i życzymy dalszych sukcesów.

Jeśli macie jakieś propozycje kogo chcielibyście zobaczyć w kolejnych odsłonach cyklu "Sterta pyta" piszcie w komentarzu lub na maila!
Share:

15 lip 2017

Wybierz się do lodowej szkoły! - recenzja gry Ice Cool

Za oknem panują zdecydowanie dodatnie temperatury. Wakacje w pełni, wszyscy wyjeżdżają się wygrzewać nad morzem lub spacerować w górach. A my wybieramy rozrywkę na lodzie! Wybraliśmy się do pewnej szkoły, gdzie niesforne pingwiny postanowiły biegać po salach. Część z nas do nich dołączyła, ale zawsze musiała się znaleźć ta jedna prawowita osoba, która chce wszystkich złapać i uspokoić. I tak oto wciągnęliśmy się w grę Ice Cool!

Ice Cool to przyjemna, lekka gra rodzinna. Jest to połączenie AngryBirds i grania w kapsle. Jak ja byłem mały to grało się na dwa sposoby – albo każdy z graczy ustawiał swój kapsel na środku stołu i pstrykało się do czasu, aż na owym stole został tylko jeden kapsel, albo rysowało się kredą na chodniku trasę z wieloma zakrętami i zwyciężał kapsel, który jako pierwszy minął linię mety. W Ice Cool jeden z graczy wciela się w woźnego (zmienia się co rundę), a pozostali w uczniów. Celem woźnego jest złapanie hasających uczniów, a zadaniem małych pingwinów jest zdobycie jak największej ilości rybek.

Zasady gry są banalnie proste, co jednak nie znaczy, że łatwo w tej grze jest wygrać. Mechanika gry opiera się na tym samym, niezależnie od tego czy jesteśmy uczniami czy woźnym, czyli na pstrykaniu. Musimy pstryknąć naszego pingwina, aby ten spełnił oczekiwania w zależności od zadania – woźny musi dotknąć ucznia (zabiera wtedy mu jego legitymacje), a uczniowie muszę przejść przez 3 pary drzwi i zebrać rybki w swoim kolorze. Ilość rund zależy od ilości graczy (w 2 i 4 graczy gramy 4 rundy, w 3 graczy 3 rundy).

Punkty w tej grze zdobywa się na dwa sposoby – poprzez przechodzenie przez drzwi z naszą rybką – wtedy ściągamy rybę i bierzemy jedną kartę oraz za posiadanie legitymacji. Gdy wszyscy uczniowie zostaną złapani, bądź zbiorą oni wszystkie ryby w swoim kolorze to kończymy rundę. Na koniec rundy każdy z graczy dobiera jedną kartę za posiadaną legitymację (woźny zawsze wtedy dostanie minimum jedną kartę). Gdy każdy z nas już spełni swoją rolę woźnego, to podliczamy ilość punktów i ten kto ma ich najwięcej zostaje zwycięzcą!

Zasady są do ogarnięcia w kilkadziesiąt sekund, a zabawy jest co nie miara. Graliśmy za pierwszym razem około 10 pełnych partii i się nam nie znudziło. Bardzo fajne jest pstrykanie, które z najpierw wygląda dość kalecznie, a po kolejnych rozgrywkach zaczynamy robić takie kombinacje, że przechodzimy przez kilka drzwi jednocześnie. Gra spodoba się zarówno dzieciom jak i dorosłym. Każdy kto kiedyś lubił grać w kapsle odnajdzie się w tym tytule doskonale.

Wykonanie gry jest bardzo dobrze pomyślane, choć nie brakuje pomyłek. W zestawie zawarte są dodatkowe rybki, które pełnią rolę łącznika elementów szkoły. Dobrze pomyślane jest to, że pudełko z grą od razu jest rozkładaną planszą do gry. Każde kolejne pomieszczenie jest trochę mniejsze od poprzedniego i tak przez dobre poukładanie (jest to klarownie zaznaczone na łączeniach) kolejnych elementów rozłożymy prostokątną plansze bardzo szybko. Tak samo ze składaniem – każdy element ma swój numer, więc nie ma problemu z kombinowaniem w stylu „jak to było”.

Niestety owe łączenia pozostawiają dużo do życzenia. Nie są one dopasowane do siebie idealnie, co czasem powoduje, że plansza nie jest do siebie dopasowana. Zdarza się, że pingwiny utykają w przejściach, dlatego, że jedna część jest ciut wyżej/dalej niż poprzednia z którą się łączy. Jest co prawda ujęte w instrukcji co robić gdy pingwin nam utknie, jednak uważamy, że te połączenia mogłyby być lepsze.

Ice Cool to bardzo fajna, ciekawa gra rodzinna, która spodoba się graczom w każdym wieku. Co ważne – gra otrzymała tytuł dziecięcej gry roku 2017 (Kinderspiel des Jahres 2017) czyli jedno z najważniejszych wyróżnień w planszówkowym świecie. Naszym zdaniem Ice Cool zdecydowanie na tę grę zasłużył i możemy Wam ją polecić. Udanych ślizgów!


I.
Klimat
5/6
II.
Złożoność
5/6
III.
Oprawa graficzna
5/6
IV.
Wykonanie elementów
5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5/6

Ocena Końcowa: 5

Nazwa: Ice Cool

Wydawca: Rebel

Rok: 2017

Sugerowana cena: 119,95 zł

Za grę dziękujemy wydawnictwu:
 
Share:

11 lip 2017

Koszmar z Wesołego Miasteczka - recenzja gry komputerowej Dark Arcana: The Carnival

Każdemu z nas wesołe miasteczko kojarzy się z uśmiechem i zabawą. A co, jeśli podczas beztroskiej zabawy bliska nam osoba zniknie bez śladu? Z taką historią przyjdzie nam się zderzyć w Dark Arcana: The Carnival, gdzie jako detektyw musimy pomóc odnaleźć mamę zrozpaczonej dziewczynki.

Po przekroczeniu bram lunaparku uderzy nas jego cukierkowy, a jednocześnie nieco ciężki klimat. Już na początku widzimy postać w kapeluszu, która czmycha przed nami jednocześnie utrudniając pościg. Zaczynamy zabawę typu point and click, a rozwiązywanie kolejnych zagadek i łamigłówek, z których zabrzańskie studio Artifex Mundi uczyniło swój znak rozpoznawczy, prowadzi nas w głąb historii. Odkrywamy alternatywną mroczną rzeczywistość po drugiej stronie lustra w domu strachów, a proste z pozoru śledztwo okazuje się być walką na śmierć i życie.

Osobiście bardzo lubię grać w tzw. „indyki”. Za każdym razem odczuwam dreszczyk emocji, bo w przypadku produkcji małych i niezależnych twórców nigdy nie wiem czego się spodziewać. Artifex Mundi ma na koncie już sporo gier (obecnie doliczyłam się ponad 60 tytułów), a ja do tej pory ani razu nie trafiłam na ich pozycje – nad czym teraz bardzo ubolewam. Co mnie urzekło? Zdecydowanie ręcznie malowane tła, płynne animacje i przede wszystkim poziom łamigłówek, czy zagadek typu „znajdź ukryte przedmioty”. Naprawdę momentami trzeba było nieźle się nagłówkować, by rozwiązać zagadkę, a ukryte przedmioty były naprawdę dobrze ukryte.

Gra czerpie garściami z klasyków wśród horrorów. Mamy więc przerażającego klauna, dom strachów pełen czaszek, nietoperzy i pajęczyn. Wiedeńska karuzela pięknie zdobiona, którą napotykamy na początku gry w alternatywnym świecie obsadzona jest przez mroczne i demoniczne rumaki z piekła rodem. Krwiożercze rośliny, przerażające laleczki a nawet królik z kapelusza przyprawiają nas o gęsią skórkę. Mamy też do pomocy słodką cyrkową małpkę która pomaga nam zdobyć przedmioty umieszczone poza naszym zasięgiem. No i muzyka, która oczywiście pasuje tutaj idealnie, czyli od klasycznego cyrkowego motywu przewodniego do mrocznych i tajemniczych partii instrumentów smyczkowych.

Co również mnie zaskoczyło, ale negatywnie, to czas gry. Za pierwszym razem grę ukończyłam w niespełna 3 godziny. Za drugim w godzinę. Czemu przechodziłam dwa razy? Bo gra posiada system osiągnięć, a ja chciałam zrobić „platynę” (grę przechodziłam na PlayStation 4). Ale chciałam też jeszcze chwilę pobyć w tym świecie i klimacie jaki Dark Arcana: The Carnival oferuje. Gra nie jest typowym samograjem jakich obecnie na rynku gamingowym jest mnóstwo. Zmusza nas do uruchomienia szarych komórek i wytężenia wzroku, bo bez rozwiązania zagadki nie posuniemy się dalej. Oczywiście istnieje system podpowiedzi ale jest on czasowy i po użyciu podpowiedzi trzeba poczekać by ponownie z niej skorzystać. Dialogi momentami były nieco sztampowe i uproszczone. Finalnie w moim odczuciu historia okazała się dość przewidywalna, jednak w żaden sposób nie umniejszyło to przyjemności z gry.

Tytuł po raz pierwszy został wydany w 2012 roku na PC, iOs i Androida. Natomiast 27 czerwca tego roku pojawił się na PlayStation 4 oraz XboxOne. W PlayStation Store dostępny jest za 40 złotych a w sklepie Steam za 7,99€. Polecam każdemu miłośnikowi przygodówek, bo Dark Arcana: The Carnival to perełka artystyczna wśród gier, która świetnie sprawdzi się szczególnie podczas letnich burzowych wieczorów.


Za przekazaną do recenzji grę dziękujemy wydawnictwu Artifex Mundi:



Share:

10 lip 2017

Sterta pyta: wywiad z Lucrum Games

Tomasza Międzika miałem przyjemność poznać na Pionku 2016, gdzie zasiadł do tłumaczenia nam zasad gry ze śliwką na okładce i liczbą Pi w tle. Jest to bardzo pozytywny i szalony człowiek, który zaraża innych swoim entuzjazmem. Mieliśmy przyjemność zadać mu ostatnio kilka pytań, więc serdecznie zapraszamy do sprawdzenia, co ma nam Tomek do powiedzenia!

  1. Lucrum Games to wydawnictwo, które jest (przynajmniej naszym zdaniem) jednym z najaktywniejszych polskich wydawnictw w mediach społecznościowych. Czy uważacie, że aktualnie największa siła tkwi właśnie w tym miejscu?

    Tomasz: Bardzo miło to słyszeć, choć tak naprawdę na prawdziwą promocję i zaangażowanie po prostu brakuje czasu. Robimy zdecydowanie za mało jak na nasze możliwości i doświadczenie. Możliwe, że wypadamy tak dobrze, bo inne wydawnictwa są bardziej bierne. Myślę, że da się to wytłumaczyć prosto. Dla mnie osobiście interakcja ze społecznością, to czysta frajda. Lubię wejść na fanpage czy forum wieczorem, poczytać, odpisać. Robię to też w weekendy. I nie dlatego, że pracuję, ale dlatego, że to lubię. I dla przykładu, gdy w firmie X o 16 wyłącza się komputery, u mnie komunikacja jest ciągła. No może przerywana, bo czasem robię sobie kilka dni przerwy i daję wszystkim odpocząć :) Nie mniej jednak w szczytowych momentach zdarza się, że na takim FB liczba interakcji fanów Lucrum Games jest większa niż na 12 najliczniejszych fanpageach innch wydawców razem wziętych. Serio, to można obserwować w statystykach na FB.
    Ludzie dowiadują się o grach głównie z internetu. Nadal nie ma audycji o grach w dużym radio, programu w popularnej telewizji, nie ma recenzji gier w tygodnikach (choć w działach kultury pisze się o książkach, muzyce i grach komputerowych). Zatem logiczne jest, że to tu powinny pojawiać się informacje.
    Na pewno robimy za mało, ale już możemy się pochwalić ciekawymi wywiadami, instrukcjami na naszym kanale na Yoytube. Jesteśmy na Instagramie, a na Facebooku jakiś czas temu przekroczyliśmy magiczną liczbę 3000 fanów. Na pewno będziemy rozwijać kanał Youtube - Bartek i Łukasz to wyjadacze przed kamerą. Ja gadam trzy po trzy, ale wywiady jakie prowadziłem na Pyrkonie zobaczyła spora publiczność i odzew był bardzo sympatyczny. Nie zobaczycie wyświetleń na YT, bo filmy wgraliśmy na FB i to tam liczba obejrzanych minut przekroczyła dobę:).
    Treści w internecie jednak powstaje coraz więcej i jest coraz bardziej chaotyczna. Zobaczymy czy przyciągniemy widzów i czytelników.
    Testowaliśmy np takie narzędzia jak ŚCIĄGAWKA GRACZA - podawaliśmy definicje i przykłady w formie anegdot. Robiliśmy poradnik CO TY WIESZ O BGG oraz QUIZY o grach. Niestety odzew był niewspółmierny do włożonej pracy. Wprawdzie ostatnio dostaliśmy wiadomość czemu zarzuciliśmy Ściągawkę, bo była super. Sprawdziłem jednak polubienia i komentarze od pytającej osoby. Okazuje się, że jest biernym czytelnikiem, nie polubiła żadnego z 30 odcinków, nie skomentowała, choć w każdym zadawaliśmy graczom pytania. I jak to działa? A no tak, że my widzimy zasięgi, reakcje i jeśli coś nie zaskoczy, próbujemy nowych narzędzi. Ale to daje do myślenia, może więcej osób czyta bez reagowania? Moja rada dla takich osób, dawajcie choćby marnego lajka jako aprobatę. To Wasza zapłata za ciekawy kontent albo za uśmiech jaki wywołaliśmy na twarzy. Inaczej biernie podcinacie skrzydła fajnym tekstom, cyklom itd.
  2. Czy Lucrum Games celuje głównie w gry karciane czy może to tylko chwilowy trend i zamierzacie powrócić do dużych planszówek (jak np. Yeti czy Przebiegłe Wielbłądy)?

    Tomasz: Kolejny raz spotykam się z zaszufladkowaniem - że karcianki, że gry imprezowe, że takie czy inne. To błąd. Mamy ciągle bardzo mało gier i jak wydamy 4 karciankę na 6 gier, to wydaje się, że ciągle karcianki. Owszem, teraz wydaliśmy trylogię Najemników, Jak wściekłe psy, Wyspę kwitnącej wiśni i Przewrotne motylki, które też mają karty! Nadchodzi karciane The Flow of History (Krótka historia cywilizacji) oraz Clank! (ma planszę, ale to nadal karcianka!:)) Trend w Lucrum Games jest niezmienny, gra musi być super. Na tylko dobre nie mamy czasu. W ostatnim półroczu przerzuciliśmy ponad 150 gier. Wiele było całkiem fajnych, ale to nie wystarczy. I chyba mamy rację, bo niedawno na Pyrkonie okazało się, że na 30 gier w TOP Pyrkonu, od nas jest aż 4, a od większych wydawców 1, bo ta jedna jest zagwarantowana. A dodam, że w tej czwórce nie było Red7 czy popularnych w poprzednich latach na Pyrkonie Przebiegłych wielbłądów. Wyspa kwitnącej wiśni została wybrana w ogóle jako pierwsza do top30. Recenzenci bardzo dają bardzo wysokie noty, graczom nasz wybór się podoba i powoli zyskujemy opinię "jak Lucrum to pewnie fajne". Karcianki? Duże gry? Niebawem wypuścimy też zabawkę do grania. Stinky Pig, śpiewająca świnka, która nuci melodyjkę z takim zaangażowaniem, że czasem puszcza...bąki. Przysięgam, nigdy tak bardzo się nie śmialiśmy i co ciekawe, czasem pokazuje świnkę, przychodzi "Smutny Geek" i zainteresowany pyta co to. Odpalamy efekt a on nie patrzy na Najemników czy Wyspę, ale pyta za ile może kupić tę świnkę dla dzieci. No tak to jest. Dodam tylko, że świnka jest mega przebojem w dziesiątkach krajów. Jej sprzedaż jest wielomilionowa. Już nie możemy się doczekać fali hejtu i pogardy "ale co to ma być, to nie gra itd", ale podkreślam, to jest ZABAWKA DO GRANIA. I jest super na tyle, żebyśmy się nią zajęli. Clank! to nasza największa gra, ale nie ostatnia. Jeśli trafimy na coś równie super, pewnie o to powalczymy. 
  3. Do jakich gier najchętniej zasiadacie w wolnym czasie?

    Tomasz: Bartek i Łukasz oczywiście ogrywają od zawsze Dominiona. Bartek uwielbia gry Real Time, Łukasz to naukowiec, on woli pomyśleć i szuka oryginalnych mechanik w zupełnie nieznanych grach. Ja uwielbiam Cywilizację, chętnie gram w Le Havre, Cyklady z Hadesem i Monumentami (tylko taki zestaw), uwielbiam El Grande. Ostatnio bardzo mi się spodobało Lords of Waterdeep i ciągle nie mogę się nagrać w Najemników - wydaliśmy karciankę, która jest w moim top10 gier. To jest super. 
  4. Czy macie jakąś grę, która jest dla Was wszystkim i nigdy byście jej nie oddali?

    Tomasz: To takie pytanie, które dziecko kochasz najbardziej. Jednego się nie da wymienić.Wielbłądy bo były pierwsze, ludzie je uwielbiają oraz Red7, bo to megasukces. Moją jednak ulubioną grą z Lucrum ale nie tylko, są Najemnicy. 
  5. W naszym kraju panuje wielka plaga – masowo padają wydawnictwa planszówkowe i kres tej rozrywki w Polsce jest bliski. Możecie jednak uratować jedno takie wydawnictwo – które by to było i dlaczego?

    Tomasz: To ciekawe, ale ostatnio porządkowałem kolekcję gier i... nie mam żadnej gry wydanej przez polskiego wydawcę. Mówię o takich grach stworzonych przez Polaków. Żadna nie weszła do mojego top20 a nawet 30, a ja mam kolekcję rotującą, często się pozbywam gier, w które nie gram. Zatem mógłbym się obyć bez polskich wydań gier zagranicznych. Będę za to czekać czy wezwie mnie na ratunek CGE albo Matagot:) Jeśli już bardzo nalegasz, to uratuję Filipa i B&D, bo to najzabawniejszy człowiek całego planszówkowego świata. Świetny komik w skórze geeka. Po takiej pladze trzeba nam będzie kogoś kto nas rozbawi.


    Dziękujemy Tomkowi za odpowiedzenie na te kilka pytań i życzymy mu dalszych sukcesów i nieprzerwanego entuzjazmu!

    Jeśli macie jakieś propozycje kogo chcielibyście zobaczyć w kolejnych odsłonach cyklu "Sterta pyta" piszcie w komentarzu lub na maila!
Share:

Ścisła współpraca

My na Facebooku

Labels

Blog Archive