- Faza Koncentracji – w której
odświeżamy swoje czary
- Faza potwora – czyli
przesuwanie znacznika i wprowadzanie kolejnych klątw,
- Faza akcji – najważniejsza faza
w całej grze, w której to walczymy z potworami, rzucamy zaklęcia, przełamujemy
klątwy, leczymy się z szaleństwa, uczymy nowych zaklęć i tak dalej,
- Faza regeneracji – faza, w
której dobieramy karty na ręce czyli regenerujemy swoje siły na dalsze walki.
W ostatniej fazie też bywa
ciekawie. Musimy zawsze skończyć turę z 6 kartami na ręce. Jeżeli okaże się, że
zabrakło nam kart w talii gracza to musimy dobrać kartę szaleństwa na stos kart
odrzuconych, przetasować odrzucone karty i dobrać do 6.
Niezależnie od tego czy
pokonujemy wszystkie potwory po kolei czy nie to liczy się jedynie końcowe
zwycięstwo. Warunkiem wygrania gry jest pokonanie ostatniego potwora. Jeśli
jednak odpowiednio nie zadbamy o swoje karty po drodze to może się zdarzyć, że
nawet nie przyjdzie nam z ostatnim potworem walczyć!
W zasadzie tyle w skrócie można
rzec o rozgrywce. Czy się ona nam spodobała? Zdecydowanie tak. Po pierwsze
przepadam za kooperacyjnymi grami. Co prawda tutaj może wystąpić syndrom lidera
i pewnie w wielu grupach się to zdarzy, jednak u nas nie ma tego problemu,
każdy każdego słucha i razem wypracowujemy wspólne wyjście z sytuacji.
Wielka Księga Szaleństwa przyciągnęła nas swoją piękną grafiką i
klimatem. Jest ona bardzo regrywalna, gdyż za każdym razem tworzymy inny
grymuar, pojawiają się nowe potwory. Możemy też dostosować poziom trudności, w
którym określamy ile klątw pojawia się w kolejnych turach. Dla tych najbardziej
wytrwałych zostały też przygotowane dwa dodatkowe warianty rozgrywki –
Przerażający (w którym na starcie dostajemy kartę szaleństwa) i Koszmarny
(każdy gracz zamienia swoją kartę żywiołu o wartości 2 na 1).
Ciężko nam powiedzieć dla kogo
jest ta gra. Z jednej strony to przez swój stopień skomplikowania średnio
nadaje się dla tych, którzy zaczynają swoją przygodę z kooperacyjnymi tytułami.
Z drugiej zaś Ci bardziej zaawansowani gracze raczej pójdą w kierunku Robinsona czy Pierwszych Marsjan niż zasiądą do Wielkiej Księgi Szaleństwa. Wychodzi więc na to, że jest to tytuł
przeznaczony dla tych już trochę obytych w planszówkach, którzy szukają czegoś
nowego, ciekawego. Teoretycznie gra przeznaczona jest od 12 roku życia, jednak
uważamy, że trochę młodsi sobie też poradzą, szczególnie przy pomocy rodziców
czy starszego rodzeństwa.
Z całego serca możemy Wam polecić
Wielką Księgę Szaleństwa. Pięknie
wydana, ciekawa i zawsze zmieniająca się rozgrywka, ale przede wszystkim
kooperacja – to aspekty, które cechują ten tytuł. Jeżeli szukacie ciekawej gry
kooperacyjnej i nie jesteście nowicjuszami to Wielka Księga Szaleństwa powinna spełnić Wasze oczekiwania. Tylko
uważajcie, bo możecie przy tej grze oszaleć…
I.
|
Klimat
|
5/6
|
II.
|
Złożoność
|
5/6
|
III.
|
Oprawa graficzna
|
6/6
|
IV.
|
Wykonanie elementów
|
5,5/6
|
V.
|
Grywalność na 2 graczy
|
5/6
|
VI.
|
Grywalność na więcej osób
|
6/6
|
Ocena Końcowa: | 5,42 |
Nazwa: Wielka Księga Szaleństwa
Wydawca: 2 Pionki
Rok: 2016
Sugerowana cena: 94,95 zł
Za przekazanie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu 2 Pionki:
Za przekazanie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu 2 Pionki: