Czy też miewacie tak, że
zapominacie swoje sny? A może odwrotnie, zapamiętujecie wszystkie historie,
które przeżywacie w nocy? O śnieniu i pamiętaniu snów traktuje gra Kraina Snów, która jest połączeniem
kalamburów i Dixita. Przynajmniej dla nas jest to takie dość luźne powiązanie,
ale chyba oddaje ono sedno tej gry. Zapraszamy więc w objęcia Morfeusza.
Kraina Snów to imprezowa gra dla 4 do 10 osób, w której będziemy
wcielać się w różne role. Kolorowa, stonowana gra powinna przypaść do gustu
wszystkim fanom Dixita, ale nie
tylko. Przede wszystkim Kraina Snów
jest pięknie wydana, już samo pudełko zachęca do zajrzenia do środka. A w nim
znajdziemy dużo pięknie wydanych elementów. Jakich dokładnie?
Otóż po zdjęciu wieczka naszym
oczom ukaże się opaska na oczy, która jest dość ważnym elementem gry. Dalej
mamy klepsydrę, 11 kart duchów, 110 dwustronnych kart snów (co daje nam 440
haseł), 94 żetony punktów (reprezentowane przez to, co ujrzymy na niebie –
gwiazdy, chmury, księżyc), łóżko i wezgłowie, planszę, no i instrukcję.
Wykonanie? Jak już wspomnieliśmy
wcześniej – bardzo ładne. Karty snów przedstawiają 2 hasła na każdą stronę, a
te dwa hasła są ze sobą na obrazku połączone, np. przy hasłach: klepsydra i
grabie mamy obrazek z przesypującym się piaskiem w klepsydrze, w której Pan
grabi piach. Gracz zawsze będzie zgadywał jedno z tych haseł, ale o tym
później. Wracając do wykonania – poza kartami mamy również łóżko, na którym
będą leżeć karty. Wezgłowie służy do zakrycia jednego z dwóch haseł na karcie.
Karty duchów też są kolorowe i nie dość, że są ładnie wykonane, to pokazują też
na czym powinniśmy się skupić.
Cel w tej grze zależny jest od
tego, kim gramy w danej turze. Jeden z
graczy zostaje śniącym (zmienia się on z każdą turą), a pozostali gracze losują
swoją rolę. Dostępne są 3 – wróżka, diablik i chochlik. Każda ma inny cel.
Śniący, który założy opaskę na oczy, by nie podglądać, będzie musiał zgadywać
kolejne hasła (ma tylko jedną próbę na dane hasło) za pomocą podpowiedzi
pozostałych graczy. Karty będziemy odkładać na dwie strony planszy – na żółtą
odgadnięte hasła, a na niebieską pomylone hasła. Śniący nigdy nie wie, czy
zgadł. Zadaniem wróżki jest naprowadzanie śniącego na prawidłowe hasło, gdyż
dostaje ona dodatkowe punkty za każde hasło po żółtej stronie (i ma ona żółte
tło). Diablik jest przeciwieństwem wróżki – jego zadaniem jest dawanie
podpowiedzi, które zbiją z tropu śniącego, ale jednocześnie nie ujawniając się
(bo wtedy śniący będzie wiedział, żeby nas nie słuchać). Diablik dostaje punkty
za każdą kartę po niebieskiej stronie (i takowe ma tło).
Ostatnią postacią jest
chochlik. Ten otrzyma najwięcej punktów, gdy po stronie niebieskiej i żółtej
będzie różnica maksymalnie jednej karty. W zależności od ilości graczy
dobieramy odpowiedni zestaw kart ról. Co turę zmieniamy swoją rolę, co daje nam
różnorodność w grze. Rolą śniącego nie jest tylko zgadywanie haseł. Na koniec
(gdy przesypie się piasek w klepsydrze), śniący musi powiedzieć jakie hasła
zgadł (najlepiej jak ubierze to w super historię, co dodaje klimatu grze), co
da mu dodatkowe punkty. Gra się do momentu, gdy wszyscy gracze będą już śniącym
(my osobiście robiliśmy dwie takie rundki). Wygrywa gracz, który ma najwięcej
punktów na koniec gry.
Już wiecie, czemu uważamy to za
połączenie Dixita i kalamburów?
Musimy zgadywać hasła, a potem opowiadać historie. I może to by już wystarczyło
tej grze, ale dodanie do niej ról, w które wcielają się gracze, powoduje, że
gra jest ciekawsza. Jak ze skalowaniem gry? Otóż w 4 gra się dobrze, ale z
każdą kolejną osobą gra się ciekawiej i przede wszystkim dłużej. Grało nam się
dobrze w każdym możliwym wariancie osobowym. Dla osób, które nie są śniącymi,
jest trudniej wymyślić dobrą jednowyrazową podpowiedź w tak krótkim czasie, ale
poza tym wszystko ze sobą dobrze grało.
Wykonanie nas bardzo urzekło i
jest to duży plus tej gry. Liczą się tu przede wszystkim ilustracje, które są
wykonane pięknie i nie możemy przestać się nimi zachwycać. Gra wydaje się być
prosta, a rola śniącego jeszcze prostsza, ale uwierzcie mi – tak się tylko
wydaje. Ludzie mają różne skojarzenia do danego hasła, które niekoniecznie mogą
współgrać z naszymi myślami, a diabliki czasem tak zbiją z tropu, że głowa
mała.
Kraina Snów jest bardzo dobrą imprezową grą, w którą grało nam się
po prostu świetnie. Z czystym sumieniem polecam ją każdemu. Może też zostać
wykorzystana po prostu do opowiadania różnych historii, szczególnie z
mniejszymi graczami. Jeśli szukacie dobrej, ciekawej gry imprezowej, to udajcie
się do Krainy Snów!
I.
|
Klimat
|
5/6
|
II.
|
Złożoność
|
5/6
|
III.
|
Oprawa graficzna
|
5,5/6
|
IV.
|
Wykonanie elementów
|
5,5/6
|
V.
|
Grywalność na 4 graczy
|
5,5/6
|
VI.
|
Grywalność na więcej osób
|
5,5/6
|
Ocena Końcowa: | 5,33 |
Nazwa: Kraina Snów
Wydawca: Rebel
Rok: 2017
Sugerowana cena: 119,95 zł
Za grę dziękujemy wydawnictwu: