30 kwi 2018

Po drugiej stronie lustra - recenzja gry InBetween

Jako recenzenci staramy się z każdego tytułu wyciągnąć drugie dno, abyście mogli przeczytać solidny artykuł z naszymi przemyśleniami na temat danej gry. Gramy, analizujemy, dzielimy się wrażeniami z rozgrywki. A gdy wydaje się nam, że już wszystko wiemy o ogrywanym tytule, wtedy wchodzimy w drugi wymiar i stajemy się tymi "złymi", którzy publikują dobrą, bądź złą recenzję. Dziś mamy dla was recenzję gry, w której wymiary dobra i zła się zacierają. Proszę państwa - InBetween.

InBetween wydawnictwa Board&Dice to karciana gra dla dwóch graczy w wieku 12+. W grze wcielamy  się w rolę Kreatury i Miasta. Celem gry jest całkowite pochłonięcie lub zabezpieczenie odpowiedniej ilości postaci w swoim wymiarze. Los miasteczka Upsideville jest w waszych rękach!

Już na samym początku duży plus za ilustracje w całej grze, ale w szczególności za te na przedniej i tylnej okładce pudełka. Przedstawiają one ten sam dom, ale... w dwóch różnych wymiarach. Zabieg bardzo intrygujący i zachęca do dalszej eksploracji pudełka i zawartości. A w środku znajdziemy całkiem sporo jak na takie małe pudełko. InBetween składa się z 18 dwustronnych kart postaci, dwóch talii - Miasta i Kreatury, po 28 kart każda, 11 żetonów Symboli, 2 karty Świadomości ze znacznikami, jeden znacznik Aktywności i Kierunku oraz drewniane znaczniki Bezpieczeństwa i Energii.

Reguły gry są proste i pomimo anglojęzycznej wersji instrukcji - do opanowania w kilka chwil. A gdy już się zagra kilka rund, to wszystko przychodzi automatycznie. Trochę więcej czasu trzeba poświęcić zapamiętaniu specjalnych właściwości kart Postaci. Ale od początku. Gracze kolejno wykonują swoje rundy, a każda z nich składa się z 4 mniejszych faz. Podczas pierwszej - fazy Świadomości, możemy użyć specjalnej zdolności, którą będziemy doładowywać w trakcie rozwoju gry. Druga to faza Akcji - wybieramy pomiędzy Zagraniem karty i użyciem jej zdolności, Przygotowaniem, czyli dobraniem kart na rękę, i Odpoczynkiem, czyli dobraniem znaczników Energii. Jest to główna faza i to w niej dzieje się najwięcej rzeczy istotnych dla rozgrywki. W następnej fazie – fazie Aktywności, możliwe jest użycie specjalnej właściwości z karty Postaci. Po tym zostaje już tylko faza Ruchu, w której przesuwamy znacznik Aktywności. Rozgrywka toczy się do momentu, aż któryś z graczy nie "przekabaci" trzech Postaci na swoją stronę, nie doładuje do maksimum swojego poziomu Świadomości lub gdy będzie miał przewagę w przeciągniętych na swój wymiar postaciach po usunięciu pięciu Kart Postaci z gry.

Jak już pisaliśmy, w fazie Akcji dzieje się bardzo dużo, a to z tego powodu, że zagrywane karty mają specjalne właściwości. Osoba grająca czy to Kreaturą, czy Miastem, ma do dyspozycji całkiem pokaźną talię kart, których zagranie może dać mu bonusy, np. w postaci znaczników energii. Jednocześnie jest duża pula kart przeszkadzających przeciwnikowi. Dodatkowo, przy rozkładaniu gry, wykorzystujemy tylko część postaci, które będziemy się starali pochłonąć/uratować, więc za każdym razem rozgrywka będzie wyglądała nieco inaczej.

InBetween, chociaż ma trochę za długi czas rozgrywki, jest świetną grą dla dwóch graczy. Jest to tytuł mózgożerny, więc wydłużony czas gry jest zrozumiały. Nie mamy tutaj typowej gry w wojnę, lecz w sprytne przeciąganie liny na swoją korzyść.

Podczas kilku pierwszych tur, gra może się wydawać trochę prostolinijna, bo zagrywamy karty tylko po to, by przesuwać znacznik Bezpieczeństwa na Postaciach i móc w końcu zacząć używać ich specjalnych właściwości. Gdy to już nastąpi, gra nabiera większego tempa i zaczyna się wyścig z czasem - który z graczy pierwszy zrealizuje swój plan. U nas zazwyczaj gra kończyła się niewielką przewagą przeciwnika, podczas gdy drugiemu graczowi brakowało dosłownie jednej rundy, by zwyciężyć.

InBetween to cięższa, aczkolwiek przyjemna gra, podczas której nie będziemy mieli czasu się nudzić. Szybko zmieniająca się sytuacja wymaga od nas pełnego skupienia. Tytuł polecamy osobom, które lubią bardziej wymagające gry dla dwóch graczy, gdyż InBetween jest troszeczkę mózgożerny. A jeśli lubicie odwieczną walkę dobra ze złem, to zobaczcie co na was czeka po drugiej stronie lustra...
I.
Klimat
-/6
II.
Złożoność
5,5/6
III.
Oprawa graficzna
5,5/6
IV.
Wykonanie elementów
5/6
V.
Grywalność na 3 graczy
5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
6/6

Ocena Końcowa:5,4
Nazwa: InBetween
Wydawnictwo: Board & Dice
Rok wydania: 2017
Sugerowana cena: 105zł
Za grę dziękujemy wydawnictwu:
Board&Dice
Share:

28 kwi 2018

Rozwiąż szyfr i wygraj! - recenzja gry Decrypto

Impreza. To słowo wywołuje u ludzi różne emocje i ukierunkowuje ich myślenie w różne strony. Bywają osoby, które nie lubią imprez i szanujemy to, teraz jednak napiszemy o tej drugiej grupie. Każdy z nas na „imprezę” reaguje inaczej. Jedni szukają ciekawych ubrań. Inni lecą do sklepu po alkohol. Jednak są też ludzie, którzy rozkładają wtedy stół i przynoszą planszówki. Nie mówię, że nie chodzimy czasem się napić i potańczyć, ale częściej wyciągamy grę. Ostatnio bardzo często na nasz stół ląduje jeden tytuł, który w trakcie swojej kampanii był promowany jako killer Tajniaków, czyli Decrypto. Czy się udało? Sprawdźcie sami!

Decrypto to nowa gra imprezowa od 2 Pionków, do której potrzebujemy minimum 3 osób. Autorzy twierdzą, że to dla osób od 12 roku życia, ale zdecydowanie można zagrać już z młodszymi graczami. W pudełku z grą znajdziemy: 2 zasłonki na hasła, 48 kart kodów, 110 kart Słów Kluczy, 4 żetony sukcesu, 4 żetony porażki, 50 kart do notowania, klepsydrę i instrukcję. Bardzo dobrze wykonane są karty słów (jak i cała gra), na których w sumie znajdują się 4 wyrazy (po 2 na jedną stronę karty), które dodatkowo są zakodowane i nie da się ich przypadkowo podejrzeć.

Reguły gry są banalnie proste. Dzielimy grupę na dwie drużyny. Każda z nich otrzymuje cztery karty słów, zasłonkę, do której owe karty wkłada, oraz kartę do notowania. Dodatkowo w pobliżu kładziemy żetony porażki i sukcesu oraz karty kodów. W drużynie wybieramy szyfranta (może się zmieniać w trakcie rozgrywki), który bierze kartę kodu. Na owej karcie znajdują się 3 cyfry reprezentujące kod, który reszta drużyny musi odgadnąć. Rolą szyfranta jest podanie takich skojarzeń, by jego drużyna odgadła kod, ale jednocześnie, by przeciwnicy nie byli w stanie go przechwycić. Jak się przechwytuje kod? Oczywiście w pierwszej rundzie się nie da, ale od drugiej już mamy na to szansę. Trzeba dobrze zapisywać i układać skojarzenia podawane przez szyfranta drużyny przeciwnej. Np.
Szyfrant powiedział: Krzesło, Niebo, Zielony, co dało kod 2.3.1., a w kolejnej rundzie mówi: Trawa, bieganie, siedzenie – możemy wywnioskować, że będzie to kod 1.?.2. Kiedy kończy się gra? Jeżeli drużyna się pomyli przy odgadywaniu swojego kodu, dostaje żeton porażki. 2 żetony porażki – wygrana przeciwników. Jeśli drużyna przechwyci kod przeciwnika, to dostaje żeton sukcesu – 2 żetony sukcesu oznaczają wygraną. Jeżeli przez 8 rund żadna z drużyn nie zebrała dwóch żetonów w tym samym kolorze, to podliczamy punkty: żeton porażki to -1, a żeton sukcesu +1. Jeżeli nadal jest remis, to  drużyny starają się odgadnąć hasła na kartach przeciwników. Jeśli to nie wyłoni zwycięzcy, to drużyny dzielą się zwycięstwem.

Zasady są banalnie proste, ale to przecież sedno imprezówek, by nie siedzieć nie wiadomo jak długo nad tłumaczeniem zasad. Rozgrywka przebiega płynnie, przewaga nad Tajniakami jest tutaj niepodważalna – w turze przeciwników nie siedzimy i czekamy, tylko próbujemy przechwycić ich kod. Gra jest też ciekawsza, bo nie tylko wymyślamy skojarzenia, ale musimy je dobrać w taki sposób, by zmieszać przeciwników, nie robiąc jednak wody z mózgu w naszej drużynie
.
W naszym małym wewnętrznym rankingu Decrypto jest zdecydowanie wyżej niż Tajniacy. Rozgrywka jest szybsza, wymaga większego zaangażowania, a jednocześnie zajmuje mniej miejsca na stole. Mieliśmy okazje testować tę grę w różnych grupach – od drużyn składających się z 2 osób, po „standardową” rozgrywkę w około 4 osoby (na drużynę), aż po rozgrywkę, gdzie w drużynie było aż 9 osób.  Jak najlepiej? Chyba w drużyny po 4 osoby, bo wtedy każdy wnosi coś od siebie, nie robiąc jednocześnie chaosu. W wersji 2v2 też się dobrze gra, ale jednak rozpatrujemy tę grę jako imprezówkę. W dużej grupie jest głośno, rozgrywka trwa ciut dłużej i bywa chaotycznie, ale bywa też zabawnie!

Ci, którzy nas śledzą, wiedzą, że mieliśmy okazję grać w Decrypto w drużynie recenzentów w potyczce z Portalem (WIDEO). Jak wypadło możecie sprawdzić na tym video. Dla nas Decrypto to świetna gra imprezowa i nie bez przyczyny była reklamowana jako killer Tajniaków. Z pewnością w wielu domach tak się to może skończyć. My bardzo polecamy!


I.
Klimat
-/6
II.
Złożoność
5,5/6
III.
Oprawa graficzna
5,5/6
IV.
Wykonanie elementów
5/6
V.
Grywalność na 3 graczy
5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
6/6

Ocena Końcowa:5,4

Nazwa: Decrypto
Wydawnictwo: 2 Pionki
Rok wydania: 2018
Sugerowana cena: 75zł
2 Pionki
Share:

24 kwi 2018

Ciężarówką przez galaktykę w poszukiwaniu pulsarów - recenzja gry Pulsar 2849


Pewien czas temu od momentu opublikowania tej recenzji, miała miejsce kampania crowdfundingowa gry Valhalla Łukasza Woźniaka. Jeszcze przed jej startem w społeczności planszówkowiczów rozbrzmiewało pytanie „Po co kolejna gra o wikingach?”. Zdania były podzielone. Jedni opowiadali się za, drudzy byli przesyceni ilością nordyckich tematów na swoich półkach. Pytanie, które zadajemy przy okazji recenzji gry Pulsar 2849 wydawnictwa Rebel, jest podobne, jednak w zmienionej formie. Po co kolejna gra o podbijaniu kosmosu?

Pulsar 2849 to ekonomiczna gra planszowa w klimacie science - fiction. Gracze będą eksplorować bezkres kosmosu w poszukiwaniu źródeł energii jakimi są tytułowe pulsary. Dodatkowo będą rozwijać nowoczesne technologie oraz rozbudowywać własną flotę. To, jak im pójdzie, będzie zależało od podejmowanych wyborów na początku każdej rundy. W grę zagramy w 2-4 graczy w wieku 14+, a rozgrywka potrwa około 60-100 minut.

Pulsar 2849 jest grą dobrze wykonaną. W standardowym dużym pudełku znajdziemy całą masę przeróżnych znaczników, kafelków, kości k6, oraz innych elementów, których, aby was nie zanudzić, nie wymienimy w całości. Jest tego naprawdę dużo, co daje fajne wrażenie ciężkiego i pełnego pudełka. Na uwagę zasługuje główna plansza. Nie mamy tutaj typowego kwadratowego pola działania, lecz ciekawie zaprojektowaną planszę gromady gwiazd w kształcie koła. Co więcej, wszystkie planszetki, które dostawiamy zawsze do planszy w innych grach, tutaj są przystosowane i mają specjalne półokrągłe wycięcia. Wszystkie elementy są wykonane z twardej tektury, więc o szybkie zniszczenie nie musimy się martwić. Dodatkowym plusem jest to, że wydawca zadbał o mniejsze elementy i dodał do pudełka kilka woreczków strunowych.

Wszystko to ładne i piękne, a i nawet na ilustracjach można choć na sekundę zawiesić oko. Boli nas jednak wypraska w grze. A właściwie jej brak. Dostajemy spore i ciężkie pudełko z potężną zawartością, a wszystkie elementy walają się w środku bez ładu i składu. Jesteśmy przekonani, że pomimo ogromu elementów, dałoby się zaprojektować odpowiednią wypraskę, by wszystko miało swoje miejsce w pudełku.

Przejdźmy zatem do rozgrywki. Gra toczy się przez 8 pełnych rund, a każda z nich składa się z następujących po sobie faz. Pierwsza z nich to faza kości. To na niej się skupimy najbardziej, bo to ona według nas jest najbardziej innowacyjna. W zależności od liczby graczy, rzucamy odpowiednią liczbą kości, a następnie rozkładamy je według ich wartości na dedykowanej planszy kości. Kolejnym krokiem jest określenie mediany. Z rozłożonych kości (najlepiej w linii prostej) wybieramy tę, która znajduje się w samym środku i zakrywamy ręką całe jej pole. W tym momencie widzimy, po której stronie dłoni znajduje się więcej kości i to w tę stronę z przewagą przesuwamy znacznik mediany. Mediana służy do ustalania, w którą stronę przesuniemy znacznik gracza na torach inicjatywy oraz inżynierów po wybraniu kości. Oba tory, nie dość, że pokazują kolejność graczy, to jeszcze ciekawie balansują wybór kości. Jeśli wybierzemy kości z niższymi wynikami, to będziemy szli w górę toru, a jeśli jesteśmy łasi na szóstki, to spadniemy na sam koniec toru, gdzie czekają nas ujemne punkty.

Kolejno następuje faza akcji, w której wykorzystywane są zebrane wcześniej kości. Każda akcja w grze wymaga określonej kości i jeśli chcemy użyć którejś z nich, musimy wydać kość o dokładnie takiej samej wartości. W swojej turze podczas tej fazy, gracz może lecieć statkiem badawczym, aby odkryć nowe systemy, może eksploatować pulsary lub zbudować sieć transmiterów energii, a jeśli pragnie się rozwijać, to może zainwestować w nowe technologie lub pracować nad specjalnymi projektami w swojej centrali. Gdy skończą się nam możliwości zrobienia jakiejkolwiek czynności, to kończymy rundę fazą produkcji. To w niej określamy nową kolejność graczy w następnej rundzie oraz rozdawane są bonusy, punkty i kary z mijającej rundy. Po pełnej ósmej rundzie następuje finalne podliczenie punktów.

No cóż, duże pudełko, duża plansza, dużo elementów, to i zasad sporo. Nie opisaliśmy ich wszystkich tutaj bardzo szczegółowo, tylko daliśmy wam pogląd na to, jak wygląda przebieg rund w grze Pulsar 2849. Zapewniamy jednak, że w instrukcji jest wszystko, czego tutaj nie dopowiedzieliśmy, a do tego w łatwo przyswajalnej formie. Chociaż na początku może was przybić ogrom zasad, znaczników, kafelków, to nie bójcie się - po pierwszej pełnej rozgrywce wszystko staje się jasne. Dodatkowo w instrukcji znajdziemy link do filmiku, w którym wyjaśnione są zasady.

Pulsar 2849 to cięższa, ekonomiczna gra, w której ciekawie wykorzystywany jest element losowości rzutów kośćmi. Jednorazowo, gracze muszą dokładnie rozważyć opłacalność ich następnego wyboru kostki, a mnogość decyzji w akcjach, które mogą zrobić tylko rozgrzewa mózgownicę. Trzeba to jednak powiedzieć wprost - jest to gra euro, w której kombinujemy, aby wybór naszych czynności zapunktował najbardziej. Bo to punkty liczą się na koniec gry.

Jesteśmy mile zaskoczeni ciekawym kształtem planszy, po której poruszamy się naszymi stateczkami. Notabene, wyglądają one dokładnie tak samo, jak w innej grze tego samego wydawcy - Ciężarówką przez galaktykę. Gra się przyjemnie w każdej liczbie graczy, a zalecany według pudełka czas rozgrywki można spokojnie obniżyć. Wszystko zależy od tego, jak bardzo mocno będziecie móżdżyć. Całość prezentuje się przyzwoicie, a rozgrywka da nam poczucie chęci rozegrania kolejnej partii.

Tak więc czy wydawanych jest za dużo gier o wikingach i kosmosie w ostatnich czasach? I tak i nie. Tym, którym wikingowie, kosmos, zombie, czy warianty domina się pomału przejadają polecamy zagrać w szachy :) My uważamy, że jeśli mechanika gry pasuje do jej tematu, to dlaczego z niego nie skorzystać? A jeśli nowe tytuły będą za każdym razem wnosić coś nowego i będą maksymalnie eksploatować temat, to tym lepiej. W końcu nie ma nic przyjemniejszego niż dobra mechanicznie gra z ciekawym wstępem w instrukcji, który nas wprowadzi w świat wikingów kolonizujących Marsa.

A podsumowując już naszą recenzję Pulsara 2849, jest to interesujący tytuł dla bardziej wymagających graczy, którzy szukają dobrej gry euro z bardzo zróżnicowanymi partiami. Zmienny układ początkowy, mnogość elementów i wiele dróg do zwycięstwa to sposób, aby wciągnąć was w Pulsara 2849 na wiele godzin.


I.
Klimat
5/6
II.
Złożoność
4,5/6
III.
Oprawa graficzna
5,5/6
IV.
Wykonanie elementów
4,5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5/6

Ocena Końcowa:4,92 
Nazwa: Pulsar 2849
Wydawca: Rebel
Rok wydania: 2018
Sugerowana cena: 145zł
Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przysłanie gry do recenzji.
Rebel i wszystko gra

Share:

21 kwi 2018

Wybierz się na wystawę! - recenzja gry Wystawa Światowa 1893

Od dłuższego czasu recenzowaliśmy raczej proste, szybkie gry rodzinne. Tym razem dużo od tego trendu nie uciekniemy, jednak chcieliśmy Wam zaprezentować ciekawe euro, które zdobyło nagrodę Mensa Select oraz kilka niezłych nominacji. Mowa tutaj o grze Wystawa Światowa 1893 – nowości  wydawnictwa 2 Pionki.

Wystawa Światowa 1893 to gra ekonomiczna, w której będziemy wysyłali swoich pracowników na jeden z pięciu obszarów, by zgarnąć karty oraz budować przewagę. Do partii zasiądziemy w od 2 do 4 osób. Jeśli decydujecie się na grę z dzieciakami, to powinny mieć one co najmniej 10 lat, by dobrze zrozumieć grę. Partie dwuosobowe to posiedzenie na około 30 minut, przy czterech graczach kończymy w około 45 minut.

W dużym pudle znajdziecie: planszę centralną (w kształcie Diabelskiego Młyna), górny wycinek diabelskiego młyna (w zależności od liczby graczy będziemy go odpowiednio układać), 5 kafli obszarów, znacznik rundy w kształcie wagonika, 37 medali, 22 pracowników w 4 kolorach (łącznie 88), 36 monet, 40 kart Eksponatów, 23 karty wpływowych osób, 60 żetonów zatwierdzonych eksponatów, 4 karty bonusów startowych, 28 kart biletów, 4 karty punktacji. Jak sami widzicie, jest co wyciągać z pudełka. Świetnie, że wydawnictwo dodało dużo woreczków strunowych. Dzięki temu można sobie fajnie popakować elementy.

Reguły gry zostały bardzo dobrze opisane w instrukcji, która dodatkowo zawiera masę przykładów. Każdy z graczy otrzymuje 22 pracowników w swoim kolorze. Na środku stołu umieszczamy planszę, a wokół niej 5 obszarów: rolnictwo, elektryczność, transport, sztukę i przemysł. W obszarach rozkładamy po dwie karty na start i rozpoczynamy. Gracz w swojej turze umieszcza swojego pracownika w danym obszarze i zgarnia wszystkie leżące tam karty. Jeśli wśród kart jest bilet, to przesuwamy wagonik na torze diabelskiego młyna – gdy zrobi pełne koło, to przechodzimy do punktacji. Pozostałe karty pozostają przed graczem odkryte. Po zabraniu karty dokładamy 3 inne – jedną do obszaru, z którego zabraliśmy poprzednie, i po jednej do kolejnych obszarów (zachowując limit kart dotyczący danego obszaru). W grze mamy też karty wpływowych osób, które pozwalają nam przesuwać/dodawać piony, i których MUSIMY użyć w następnej turze po pociągnięciu. Gdy dojdziemy do fazy punktacji (w grze mamy 3 takie fazy), to podliczamy punkty za posiadane bilety (1 moneta za jeden bilet), a gracz z największą liczbą biletów dostaje dodatkowo dwa punkty. Następnie sprawdzamy każdy obszar osobno pod kątem większość pracowników. Gracz, którego pracownicy przeważają w danym rejonie, może wymienić konkretną liczbę swoich kart w tym kolorze (różne ilości w zależności od liczby graczy), na znaczniki zatwierdzonych eksponatów. Po podliczeniu należy jeszcze usunąć jednego pracownika z każdej pary na danym obszarze, zaokrąglając w dół. Po trzech fazach punktacji sprawdzamy, kto ma najwięcej punktów – im więcej kompletów różnych zatwierdzonych eksponatów, tym więcej punktów na koniec gry.

Zasady są proste i szybkie do opanowania. Tak na dobrą sprawę, to nie ma tego wiele – dołóż pracownika, weź karty, dołóż karty. I w dużym skrócie to właśnie tak wygląda. Uwierzcie jednak, że liczenia, przemyśleń, sprawdzania jest tutaj bardzo wiele. Trzeba kombinować, które karty brać, ale jednocześnie tak, żeby mieć kontrole w konkretnym obszarze. W grze równie ważne jest sprawdzanie, czasem działanie przeciwko innym graczom, nawet jeśli dla nas to nie będzie miało większych korzyści.

Najlepiej grało nam się w 3 osoby. Wtedy rozgrywka jest płynna, pojawia się trochę więcej interakcji, możliwość większego zapanowania nad stołem, a w dodatku w trakcie myślenia przez pozostałych 2 graczy już możemy obmyślić swój ruch, jednocześnie nie mając odczucia znużenia. W 2 osoby gra się również ciekawie, ale jest stosunkowo luźno na planszy, a czasem, poganiani przez innego gracza, zrobimy coś nie po naszej myśli. W 4 osoby jest bardzo ciasno na planszy, ciągnie się mniej kart i jest dłuższy czas oczekiwania. Jest za to też więcej przeszkadzania. Zawsze można trochę się dogadać z graczami siedzącymi obok nas, by zagrać sobie tak, aby każdy na tym dobrze wyszedł. My lubimy grę „nad stołem”, więc tutaj też sobie ją dopisaliśmy.

Wystawa Światowa 1893 to bardzo ciekawa rodzinna gra, przy której można też poczytać o wynalazkach i pomysłach, które się na tej wystawie znalazły. Bardzo dobry tytuł na wieczorne posiedzenie przy planszy, sprawdzi się dobrze jako wprowadzenie ludzi w gry euro. Polecamy!

Dodatkowo polecamy sprawdzić bardzo ciekawy gameplay w wykonaniu pracowników wydawnictwa Portal!

I.
Klimat
5/6
II.
Złożoność
5/6
III.
Oprawa graficzna
5,5/6
IV.
Wykonanie elementów
5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5,5/6

Ocena Końcowa:5,16


Nazwa: Wystawa Światowa 1893
Wydawnictwo: 2 Pionki
Rok wydania: 2017
Sugerowana cena: 135zł
2 Pionki
Share:

18 kwi 2018

Konkurs z okazji 1000 polubień! - zapraszamy!

Na początku chcielibyśmy Wam bardzo, ale to bardzo serdecznie podziękować, że udało nam się dobić do 1000 polubień! Super, że jesteście ciągle z nami i pomagacie nam tworzyć tę stronę. Dziękujemy też wszystkim wydawcom, bez których by nas tu nie było!

W ramach podziękowania chcielibyśmy, abyście mieli okazję na zdobycie kolejnych planszowych nagród. Obiecaliśmy (przy ostatnim konkursie), że otrzymacie takową szansę jak dobijemy do 1000 polubień i teraz wywiązujemy się z obietnicy.

Chcieliśmy, aby konkurs był dostępny dla wszystkich – tych co grają i tych co dopiero zaczynają swoją planszówkową przygodę. I tak oto zdecydowaliśmy się na konkurs równoległy na dwóch płaszczyznach!

Pierwsza opcja wygrania u nas nagród to konkurs na Instagramie – wrzućcie zdjęcie ze swoją Stertą Gier i otagujcie nasz instagramowy profil. Z najciekawszych wybierzemy 4, które najbardziej nam się spodobają i nagrodzimy zwycięzców grami od wydawnictwa Granna.

Druga opcja to udzielenie odpowiedzi na pytania zawarte w poniższym formularzu. Spośród wszystkich nadesłanych zgłoszeń wybierzemy 3 osoby, które odpowiedziały poprawnie (i ciekawie na ostatnie pytanie) i nagrodzimy je paczkami z grami planszowymi. Wybierzemy też 3 osoby, do których wyślemy nagrody pocieszenia (również bardzo ciekawe!).

A na koniec coś specjalnego! Spośród wszystkich uczestników wybierzemy jedną osobę, która otrzyma nagrodę specjalną: bon upominkowy do sklepu playmaty.pl!

Pewnie ciekawi jesteście co jest do wygrania. Poniżej lista i zdjęcia gier o które walczycie!

(PS na zdjęciach nie ma wszystkich gier, które są do wygrania)

Playmaty:
- Bon o wartości 100zł do wydania w sklepie playmaty.pl
- Mata uniwersalna

MB Print:
- Mata do gry Mage Knight

Granna:
- M/S Batory
- Batyskaf
- Bazyliszek
- Pan Twardowski

2 Pionki:
- Spiskowcy
- Zapraszamy do podziemi
- Diamenty

Trefl:
- Wirus
- Gra o tort
- Big Fat Burger


Games Factory:
- Hero Realms
- Star Realms

Rebel:
- Żyrafometr
- Nie do pary
- Dzieła Mistrzów

Foxgames:
- Łowcy Kryształów x2
- Koszmarium
- Eko x2
- Buuu!

Board&Dice
- Kości Obfitości


Nasza Księgarnia
- Gejsze


Wzięcie udziału w konkursie wiąże się z akceptacją regulaminu.

Formularz znajdziecie pod TYM LINKIEM





Regulamin konkursu:
1. Konkurs nie jest loterią promocyjną w rozumieniu Art. 2 ust. 1 pkt 9 Ustawy o grach i zakładach wzajemnych z dnia 29 lipca 1992 r. (Dz. U. 04.4.27 z późn. zm.) i nie podlega regułom zawartym w w/w Ustawie oraz rozporządzeniach wykonawczych do tej Ustawy. Konkurs jest przeznaczony dla wszystkich użytkowników Internetu spełniających warunki niniejszego Regulaminu (dalej: Regulamin). Niniejszy Regulamin stanowi podstawę Konkursu i określa prawa i obowiązki jego uczestników (dalej: Uczestnik).
2.Organizatorem konkursu jest portal Sterta Gier, a nagrody zostały ufundowane przez wydawnictwa: Foxgames, Granna, 2 Pionki, Trefl Joker Line, Games Factory, Rebel, Board&Dice, Nasza Księgarnia oraz firmy MB Print oraz playmaty.pl
3. Z uczestników, którzy wyślą poprawne odpowiedzi, zostanie wybrany zwycięzca. W wyborze udział będą brały osoby związane ze Stertą Gier.
4. Warunkiem odbycia się konkursu jest przynajmniej 10 zgłoszeń.
5. Jedna osoba może przysłać jedno zgłoszenie.
6. Zwycięzcy zostaną poinformowani mailowo oraz ich imię lub pseudonim zostaną podane na profilu Facebook.
7. Wzięcie udziału w konkursie wiąże się z akceptacją wykorzystania danych (imię i nazwisko, bądź pseudonim) przez organizatora konkursu oraz ze zgodą na publikacje nadesłanych prac.
8. Konkurs trwa od 18.04.2018 do 22.05.2018. Ogłoszenie wyników do trzech tygodni od zakończenia konkursu.
9. Jeżeli po 5 dniach po ogłoszeniu wyników, zwycięzca nie prześle swoich danych do wysyłki, to w jego miejsce zostanie wybrana inna osoba.
10. Wysyłką nagrody zajmuję się Sterta Gier oraz wydawnictwa Granna i Trefl joker line, przesyłka jedynie na terenie Rzeczpospolitej Polskiej.

11.Organizator zastrzega sobie prawo do zmiany regulaminu.


Share:

12 kwi 2018

Informacja prasowa ze świata Star Wars! - Egmont


Premiera 6 kwietnia 2018 r.



Star Wars Komiks 2/2018
Scenariusz:Jason Aaron, KieronGillen
Rysunki:Marko Checchetto, Salvador Larocca,
Andrea Broccardo
Przekład: Jacek Drewnowski
Oprawa: miękka
Objętość:132 strony
Format:170x260
Cena: 19,99
EAN:9771899488804
Język oryginału:angielski
Seria:Star Wars Komiks
Kategoria:komiks amerykański
Tematyka:science fiction

Dwumiesięcznik dla miłośników komiksu i fanów Star Wars. Co dwa miesiące magazyn z najnowszymi komiksami Star Wars, wydawanymi od 2015 roku przez wydawnictwo MarvelComics. W każdym numerze prezentowane są zamknięte opowieści komiksowe.
Drugi numer w 2018 roku to album łączący serię Doktor Aphra – która zadebiutowała w poprzednim wydaniu magazynu – z flagowym marvelowskim cyklem Star Wars. Zdemoralizowana młoda archeolog Aphra spotyka zatem głównych bohaterów klasycznej gwiezdnowojennej trylogii, od Luke’a Skywalkera – któremu obiecuje pomoc w zgłębianiu tajemnic Jedi – po księżniczkę Leię i Hana Solo. Wyprawa Aphry i Luke’a do mrocznej cytadeli przeradza się w historię grozy, osadzoną w uniwersum Star Wars.

Premiera 11 kwietnia 2018 r.

DarthVader i dziewiąty zamachowiec
Scenariusz:Tim Siedell
Rysunki:Stephen Thompson i IvánFernández
Przekład: Jacek Drewnowski
Oprawa: miękka ze skrzydełkami
Objętość:120 stron
Format:167x255
Cena: 49,99
ISBN:978-83-281-2761-6
Język oryginału:angielski
Seria:Star Wars Legendy
Kategoria:komiks amerykański
Tematyka:science fiction

Ktoś wynajął ośmiu śmiałków, by zabili DarthaVadera. Wszyscy zginęli. Teraz zadania podejmuje się dziewiąty zamachowiec, groźniejszy niż wszyscy wcześniejsi razem wzięci. W tym samym czasie pojawia się inne zagrożenie dla nowo powstałego Imperium Galaktycznego. Vader musi dotrzeć do jego źródła, gdzie napotka wyznawców prastarego, upiornego kultu.
W kolekcji Star Wars Legendy prezentujemy najciekawsze pozycje z dorobku wydawnictwa Dark HorseComics, które przez ćwierć wieku publikowało komiksy osadzone w uniwersum Gwiezdnych Wojen.

Premiera 18 kwietnia 2018 r.
Eskadra Kobaltowa
Autor:Elizabeth Wein
Ilustrator:Phil Noto
Tłumaczenie:Małgorzata Fabianowska
Oprawa: miękka
Objętość: 256 stron
Format:148x210
Cena: 24,99
ISBN:978-83-281-2106-5
Grupa docelowa:8-12 lat

Złowroga organizacja Najwyższy Porządek zagraża galaktyce. Dawno by ją zawojowała, gdyby nie generał Leia Organa i jej waleczny Ruch Oporu. Kiedy zostaje zaatakowany pokojowy, spokojny świat AtteraBravo, na pomoc przybywa eskadra bombowa Kobalt. Siostry Rose i Paige Tico, które uciekły przed okupają swojej rodzinnej planety, zostają wcielone do eskadry. Muszą wymyślić karkołomny plan dostarczenia pomocy dla mieszkańców pod bokiem nieprzyjaciela. Czy misja sióstr ocali planetę, czy rozpęta galaktyczną wojnę? Poznaj wojenne przygody nowych bohaterów nowego hitu z serii Gwiezdnych wojen – Ostatni Jedi!


Share:

Ścisła współpraca

My na Facebooku

Labels

Blog Archive