17 maj 2018

Ciepło – Zimno. Recenzja gry Frostpunk.


To będzie najdłuższa i chyba najbardziej emocjonalna z moich dotychczasowych recenzji. Twórcy z 11 bit Studios zasłynęli na rodzimym podwórku fenomenalnym This War of Mine. Gra zapewniła studiu spory zastrzyk gotówki, co pozwoliło na rozwinięcie skrzydeł.

Ciepło. Nie... Właściwie gorąco mi się zrobiło, gdy Damian napisał do mnie, że dostaliśmy ten tytuł do zrecenzowania. Wyczekiwałam premiery, czytałam pierwsze wrażenia graczy i przymierzałam się do zakupu gry po wypłacie. Wszystko to tylko dlatego, że w This War of Mine przegrałam ponad 50 godzin różnymi postaciami w różnych scenariuszach. Ktoś, kto stworzył TWoM, nie mógł przecież zepsuć kolejnej gry.

Zimno. Takie dokładnie uczucie towarzyszyło mi, gdy odpaliłam Frostpunk. Klimatyczne intro (dlaczego bez polskich napisów?) oprawione głębokim i niskim głosem narratora przyprawiło mnie o ciarki. Jest rok 1886. W alternatywnej rzeczywistości to nie globalne ocieplenie jest problemem. To mróz. Zaburzenia klimatu powodują, że na całej Ziemi temperatura drastycznie spada. Umierają plony, giną zwierzęta. W poszukiwaniu lepszego miejsca grupa uchodźców z Londynu wyrusza w nieznane. Docierają do wielkiej dziury w ziemi, w której znajduje się nieczynny generator. Tak zaczyna się dalsza gra. Dziura w ziemi, generator, 80 ludzi i minus 30 stopni na termometrze.

Ciepło. To nasz cel. Musi być ciepło. Wokół generatora leży trochę węgla, stali i drewna, a naszym zadaniem jest stworzyć w miarę stabilną ostoję cywilizacji. Oczywiście należy uruchomić generator. Do tego wystarczy odrobina węgla i cyk – jest ciepło. Teraz tylko wybudować domy, warsztat, kopalnie, kuchnie, szpital i ewentualnie jakiś kościół i mamy w sumie koniec. No nie. To jednak nie koniec.

Zimno. W pierwszej rozgrywce nie mamy wpływu na poziom trudności gry. Jest on domyślny. Rozgrywka na początku wydaje się lekko chaotyczna. Wszyscy czegoś od nas chcą. Jednym jest zimno, inni chcą szpitala, a jeszcze inni chcieliby coś zjeść. Naszej sytuacji nie polepsza nieznany przybysz, który docierając do miasta sieje chaos i panikę. Ludzie się buntują, chcą wracać do Londynu, chcą więcej jedzenia, więcej ciepła i handlowych niedziel (no dobra poniosło mnie). Ale ogólnie chcą wszystkiego, a zadaniem gracza jako dobrego przywódcy jest sprawić, by lud był zadowolony.

Ciepło. Gra mimo tego, że co rusz rzuca nam kłody pod nogi, jednocześnie oferuje drobne podpowiedzi i rozwiązania. Mamy całkiem czytelny i przejrzysty sposób podgląd do statystyk gospodarczych: ile węgla wydobywamy, a ile zużywamy, ile jedzenia wytwarzamy, a nawet w ilu (i w których) domach jest zimno. Mamy drzewko rozwoju (dostępne po wybudowaniu warsztatu). Możemy dzięki temu optymalizować zużycie węgla w generatorze, zwiększać wydajność węzłów grzewczych, wybudować balon zwiadowców, którzy następnie przeczesując okolicę, dostarczą nam surowce i dodatkowych ludzi do pracy (i wyżywienia niestety). Możemy w warsztacie udoskonalić kopalnie i huty, ocieplić baraki i domy, czy też stworzyć balon obserwacyjny, który pomoże nam przygotować się na…

Zimno. Bardzo zimno. Grasz sobie przyjemnie. Robotników masz całe mnóstwo. Uwijają się z robotą jak mróweczki, a tu nagle z balonu obserwacyjnego dociera wiadomość – idzie burza. I to nie byle jaka. Potężna burza, która sprawi, że obecne na termometrze 40 czy 50 stopni na minusie to tak naprawdę upał. Musisz się przygotować na najgorsze mrozy, jakie można sobie wyobrazić. Zebrać węgiel, żywność i ocieplić domy, szpitale. Ale na kryzysowe sytuacje ktoś kiedyś wymyślił prawo i kodeks.

Ciepło. Mamy wśród narzędzi interfejsu dostępną księgę praw. Możemy decydować np. czy dzieci mają pracować przy wydobyciu surowców, czy też pozwolimy im pomagać w lecznicach. Możemy zarządzić, że wieczorem mieszkańcy napiją się bimbru, pójdą do domu uciech lub też będą pracować przez 24 godziny. I to ostatnie rozwiązanie nazwane „zmianą awaryjną” bardzo pomaga, ale jednocześnie może szkodzić w grze.

Zimno. Mieszkańcy mają swoje humory. Na dwóch paskach: nadziei i niezadowolenia możemy obserwować społeczne nastroje. Stanowiąc nowe prawo i realizując potrzeby mieszkańców, wpływamy na poziom tych emocji. Wybudowanie cmentarza czy areny walk zmniejszy poziom niezadowolenia, zaś wprowadzenie „zmiany awaryjnej” mocno zdenerwuje naszych mieszkańców. Nasze wybory są nieodwracalne. Jednocześnie ludzie co jakiś czas domagają się czegoś bezpośrednio. Proszą o nową lecznicę, ocieplenie domów i miejsc pracy. Od tego, czy spełnimy ich zachcianki, zależy poziom nadziei. A od całego poziomu tych dwóch pasków zależy nasz los w grze. Jak za mocno wkurzymy ludzi, to wygnają nas z miasta (taki los spotkał mnie za pierwszym razem).

Ciepło. Jeżeli zapewnimy zapas węgla i żywności, ocieplimy domy, i zracjonalizujemy gospodarkę w mieście, pilnując przy tym poziomów nastrojów, to powinniśmy bez większych problemów przetrwać burzę. Burzę, podczas której temperatura spada do ponad minus stu stopni. Może nam też pomóc w tym wybór ścieżki moralnej. Na pewnym etapie gry możemy zdecydować, czy chcemy podążać ścieżką wiary czy porządku. O zaletach i wadach nie napiszę nic. Musicie sami wypróbować oba rozwiązania. Bez względu na to, jaką ścieżkę wybierzemy, to gdy przetrwamy burzę, ujrzymy wspaniały napis „Przetrwaliśmy”, a po nim całkiem klimatyczne podsumowanie naszej rozgrywki, podczas którego zobaczymy w szybkim tempie jak rozbudowywaliśmy miasto.

Zimno. Gra nie jest idealna. Niestety. Gra ma dość wysokie wymagania techniczne. Przy 8Gb ram, i5 na pokładzie i 2 gigowym GeForce na pokładzie Frostpunk miał problemy z wydajnością przy średnich ustawieniach grafiki. Dopiero na stacjonarce (i5, 16Gb ram, 4Gb GeForce 1060) mogłam w pełni zobaczyć potencjał tej produkcji. Dwa razy jednak zdarzyło się nieoczekiwane wyrzucenie z gry oraz kilka mniejszych problemów technicznych.

Ciepło. Frostpunk pochłonął mnie na długo. To jest jedna z tych gier, do której siadasz z myślą – pogram godzinę i położę się spać o 23:00 i po tej godzinie okazuje się, że jest 3:00 w nocy. 11 bit Studios udostępnili trzy różne scenariusze z trzema poziomami trudności. Ograłam wszystko na wszystkich poziomach i nadal nie mam dość. Za każdym razem dokonuję innych wyborów i śledzę reakcję społeczeństwa. I nie wiem, czy to zasługa steampunkowego klimatu gry (oj a mam ogromną słabość do steampunkowych gier), czy przygnębiającej i chłodnej oprawy, ale zdecydowanie w tej pozycji jest coś, co bardzo przyciąga.

Zimno. Frostpunk świetnie pokazuje, że władza demoralizuje nawet najlepszych ludzi. W This War of Mine kierowaliśmy jednostką - człowiekiem o określonych cechach, myślach i emocjach. We Frostpunk kierujemy społeczeństwem. Co prawda możemy na każdego mieszkańca kliknąć i zobaczyć, jak się nazywa, ile ma lat, jak dużą ma rodzinę i jak się czuje… ale kierujemy społeczeństwem. Radykalne sytuacje wymagają radykalnych środków. Brakuje rąk do pracy? Wyślijmy dzieci. Ludzie umierają? No trudno – wykopmy dół na zwłoki i po problemie. Brakuje surowców? To niech pracują bez przerwy. Wszystko dla dobra naszej małej enklawy. Dla dobra ogółu. Jeden człowiek nic nie znaczy.

Zbierając to wszystko w całość - gra jest fenomenalna. 11 bit Studios połączyło swoje This War of Mine z SimCity – mamy klasyczny można by rzec tytuł citybuilding w post apokaliptycznym świecie. Graficznie Frostpunk jest dopracowany w najmniejszych szczegółach – po przybliżeniu możemy obserwować pojedynczych mieszkańców i ich życie w tej dziurze. Dźwiękowo również idealnie. Delikatne brzmienia, minimalistyczne wręcz na początku gry, uderzają coraz mocniej w miarę zbliżania się burzy. Trzy scenariusze dostępne są już teraz, a ekipa z Warszawy już zapowiedziała kolejne, na które bardzo czekam.

Frostpunk dostępny jest na platformie Steam oraz w stacjonarnych sklepach w pięknym i bogatym wydaniu pudełkowym. Cena oscyluje w okolicy 80 zł za wydanie pudełkowe i 110 zł za wydanie cyfrowe. Czy warto tyle wydać? Zdecydowanie tak. Ja już zacieram ręce na myśl o tym co jeszcze jest w stanie wymyślić ekipa z 11 bit Studios.

Beti.




Share:

Ścisła współpraca

My na Facebooku

Labels

Blog Archive