29 cze 2020

Kafelki i płytki, czyli remont w portugalskim stylu – recenzja gry Azul – Letni Pawilon

Król Manuel I Szczęśliwy piastował swój urząd w Portugalii na przełomie XV i XVI wieku. Za jego rządów portugalscy żeglarze odkryli drogę morską do Indii, a kraj stał się jednym z ówczesnych imperiów. Dzięki bogactwu, które zdobywał między innymi na handlu morskim, król Manuel wybudował wiele budynków królewskich, między innymi Letni Pawilon. Jeśli macie ochotę dowiedzieć się więcej o stylu manuelińskim, to odsyłamy was do różnych książek historycznych. My tymczasem skupimy się na recenzji gry Azul – Letni Pawilon wydawnictwa Lacerta.

Azul – Letni Pawilon to kafelkowa gra logiczna dla 2-4 graczy w wieku 8+. Jest to już trzecia odsłona gry z serii Azul. Poprzednie części również traktowały o portugalskiej architekturze, połączonej z logiczną zagadką, jaką jest odpowiednie układanie klocków. W grze przenosicie się do Portugalii, aby zbudować Letni Pawilon, który w rzeczywistości nigdy nie powstał. W tym celu, z dobranych wcześniej kafelków, musicie jak najlepiej zapełniać swoją planszetkę, aby posiadać jak najwięcej punktów na koniec gry.

W średniej wielkości pudełku znajdziemy aż 133 płytki, w tym płytkę pierwszego gracza, planszę punktacji wraz z planszami graczy, warsztaty dostawców, świetnie wykonany materiałowy worek do przechowywania kafli oraz instrukcję. Do gry dołączona jest również tekturowa wieża, do której odrzucane są w trakcie gry wykorzystane kafelki. Ot taki mały dodatek, by trzymać porządek na stole. Jak się prezentuje Azul – Letni Pawilon? Otóż bardzo ładnie i dostojnie! Gra jest kolorowa i nie można od niej oderwać wzroku. Wykonana jest bardzo schludnie, a wszystkie elementy są bardzo dobrej jakości. Od całości odstaje trochę plansza punktacji – jest ona wykonana z cieńszego kartonu, ale nie przeszkadza to w rozgrywce.

I tak płynnie przechodzimy do sedna gry, czyli kafelkowania. Przygotowanie jest bardzo szybkie i dobrze opisane w instrukcji, więc przejdziemy od razu do skrótu zasad. Rozgrywka toczy się przez sześć pełnych rund, a każda z nich składa się z trzech faz. W pierwszej fazie, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, musicie wybrać płytki i zabrać je do swojej puli. Tutaj możecie albo dobrać je z jednego warsztatu, albo ze środka stołu. Niezależnie od waszej decyzji, musicie pobrać wszystkie kafle z jednego koloru. A jeśli jest dostępny kolor atutowy, to on również trafia do was. Pamiętać musicie jednak, że osoba zgarniająca żetony ze środka stołu jako pierwsza, dostanie niestety ujemne punkty, ale otrzyma żeton pierwszego gracza, który daje pierwszeństwo wyboru w kolejnych turach. Gdy wszystkie kafelki znikną ze stołu, przechodzimy do drugiej fazy, w której układamy zebrane płytki i punktujemy. W swojej turze sprawdzacie, czy posiadacie odpowiednią liczbę płytek wymaganego koloru, aby położyć je na wybranym miejscu na planszy. Jeśli tak, to kładziecie dokładnie jedną z nich na wybranym polu, a pozostałe odrzucacie do wspomnianej wcześniej kartonowej wieży. Ostatnią fazą jest przygotowanie do kolejnej rundy, czyli przesunięcie znacznika na planszy punktacji, aby odzwierciedlić odpowiednią rundę oraz dołożenie nowych kafelków do warsztatów. Gra toczy się w ten sposób przez sześć pełnych rund. Po ostatniej następuje doliczenie punktów za spełnione wymagania, a gracz z największą ich ilością zwycięży.

W grze występuje mechanika koloru atutowego, który zmienia się co rundę. Warto z niej korzystać, gdy nie macie odpowiedniej liczby płytek w potrzebnym kolorze albo nie chcecie ich zużywać. Możecie wtedy je zastąpić płytkami w kolorze atutowym bieżącej rundy. Jednak wciąż musicie mieć co najmniej jedną płytkę właściwego koloru, którą położycie na planszy. Kolejną ciekawą mechaniką jest premia w formie dodatkowych płytek, które pobieracie z planszy punktacji za spełnienie odpowiedniego warunku. Uzyskane w ten sposób płytki, możecie wykorzystać jeszcze w tej samej rundzie.

Tak pokrótce prezentuje się gra Azul: Letni Pawilon. Jest to przyjemna gra logiczna, w której pomimo swojej prostoty trzeba nieźle się nagimnastykować, aby uzyskać jak najlepszy wynik. Bardzo spodobała się nam występująca interakcja między graczami. Wiadomo, że każdy realizuje swój zaplanowany cel i będą zdarzać się sytuacje, że ktoś podbierze nam upatrzony kolor. Jednak w takich sytuacjach trzeba zrewidować swoje plany w drugiej fazie – układania kafelków. Z pomocą przychodzą wspomniane bonusy – gdy zamkniemy odpowiedni obszar, możemy dobrać od jednego do trzech dodatkowych kafelków. A to już może zmienić diametralnie sytuację na naszej planszy. Dodatkowo, istnieje możliwość odłożenia sobie kafelków na przyszłą rundę, jeśli nie chcemy lub nie możemy wszystkich wykorzystać. Jednak po ostatniej rundzie takie nadmiarowe kafelki staną się ujemnymi punktami.

W grze występuje syndrom kolejnej i jeszcze jednej partii. Po skończonej rozgrywce będziecie mieli ochotę na jeszcze jeden meczyk. Odczuwalna będzie też krótka kołderka – często odczujecie ból, kiedy myślicie i myślicie, jak wyczarować jeszcze jeden dodatkowy ruch, żeby zdobyć ten upragniony kafelek, aby odblokować bonus. Dzięki temu, w Azul – Letni Pawilon mogą występować downtime’y – można grać swobodnie z banalnymi ruchami, ale można też ostro główkować i wymyślać kilka scenariuszy, by końcem końców znaleźć najbardziej owocne rozwiązanie.

Azul – Letni Pawilon polecamy przede wszystkim graczom, którzy lubią gry logiczne. W prostocie zasad kryje się piękno tej gry. Można ją rozłożyć w 5 minut, wytłumaczyć zasady w kolejne 10, a następnie, zanim się spostrzeżecie, to będziecie grać już trzecią partię. Jest to tytuł, który może być pierwszą grą osób początkujących – na pewno im się spodoba i zaczną odkrywać kolejne interesujące gry planszowe. Zdecydowanie zachęcamy do wypróbowania gry Azul – Letni Pawilon.


Nazwa: Azul – Letni Pawilon
Wydawnictwo: Lacerta
Rok wydania: 2020
Grę kupisz TUTAJ

Dziękujemy księgarni Gandalf za wysłanie egzemplarza recenzenckiego 

 Gandalf - Księgarnia Internetowa

Share:

22 cze 2020

Wszyscy na start - rozpoczynamy rzeczny wyścig łososi– recenzja gry Pod Prąd

Potomstwo - dla niektórych cud, dla innych kolej życia. Każdy gatunek ma swoje schematy i rytuały związane z rozmnażaniem. Dla przykładu, jesienią łososie odbywają wyczerpującą podróż ze słonych wód do  miejsca swoich narodzin - źródła rzeki. Jest to fascynujące jak ryby te mają zakodowaną potrzebę powrotu. Zachęcamy do zgłębienia tematu a jednocześnie chcemy wam przedstawić grę pod tytułem Pod prąd wydawnictwa Muduko.

Gra Pod prąd to kafelkowa, logiczno-strategiczna gra familijna dla 2-5 graczy w wieku 8+. Podczas rozgrywki sterujecie ławicą łososi, wędrującą w górę rzeki, aby złożyć jaja w miejscu swoich narodzin. Jednak, zanim to nastąpi, musicie im pomóc pokonać wiele przeszkód. Aby przetrwać, unikajcie głodnych niedźwiedzi, drapieżnych orłów czy zwinnych czapli. Gdy wszystkie łososie dotrą do ikrzyska u źródła rzeki, następuje podliczenie punktów, a zwycięzcą zostaje gracz z największą ich liczbą.

W małym pudełku znajdziecie sporo elementów. Sercem gry są heksagonalne kafelki reprezentujące strumień rzeki, które dokładane są w trakcie gry. Dodatkowo otrzymujecie drewniane żetony łososi w pięciu barwach wraz ze znacznikami do oznaczania koloru gracza. Dla urozmaicenia rozrywki, autorzy gry dołączyli także żetony umożliwiające grę w różnych wariantach. Całość wykonana jest na wysokim poziomie. Elementy są solidne, a ilustracje w grze są niespotykane i przyciągające wzrok.

Wiecie już, że celem w grze jest przeprowadzenie ekipy łososi całej, zdrowej i bezpiecznej w górę rzeki, by mogły one złożyć jaja. Jak zatem to wygląda w praktyce — w grze? Rozgrywka toczy się w rundach, podczas których każdy z graczy wykonuje swoją turę. Schemat jest prosty - rozbudowa rzeki i ruch. Ruch wygląda następująco – mając do dyspozycji pulę pięciu punktów ruchu, musicie wykorzystać je wszystkie, aby przesunąć swoje żetony łososi. Od was zależy, jak je rozdzielicie na poszczególne żetony, ale popamiętajcie - łososie nie mogą się poruszać w dół rzeki. Do wyboru macie pływanie lub skakanie. Ryby mogą przepływać bez problemu z jednego kafla na sąsiedni, jeśli nie widnieją na nim żadne przeszkody. Pływanie kosztuje Was 1 punkt ruchu za każdy kafelek. Skakanie jest szybszą formą podróży, ale zużywacie też więcej punktów. Skok może odbywać się jedynie w linii prostej a jego koszt to 1 punkt (jako koszt stały) plus 1 jeden za każdy kafelek (przeskoczony oraz ten na którym wylądujecie). W ten sposób rozgrywka toczy się do momentu, aż wszystkie pozostałe żetony ryb dotrą do źródła rzeki, gdzie złożą swoje jaja, a wy podliczycie finalne punkty.

Napisaliśmy „pozostałe”, bo w trakcie rozgrywki natraficie na wiele przeszkód i może się, niestety,  zdarzyć, że sterowane przez was łososie zostaną pożarte przez głodne drapieżniki. W końcu, gdyby sama rozgrywka miałaby polegać tylko na przesuwaniu kilku żetonów, to byłoby nudno, nieprawdaż? W grze jest kilka tak zwanych „przeszkadzajek” – są nimi zwierzęta polujące na naszą ławicę (niedźwiedzie, czaple i orły). W zależności od Waszego ruchu mogą one zmniejszyć liczbę łososi w Waszym stadzie. Co więcej, na rzece często występują  wodospady, które Wasze łososie będą musiały przeskoczyć oraz skały, które ograniczają przestrzeń w rzece. Warto tutaj wspomnieć, że kafelki, po których przemieszają się ryby, mają limit miejsc zależny od liczby graczy. Jednak, autorzy zadbali też o wsparcie dla dążących do celu zwierząt dodając kafelki prądów rzecznych, które pomagają rybom i umożliwiają ich szybsze poruszanie się.

Tak w skrócie prezentują się zasady gry Pod prąd. Jednak w grze jest parę dodatkowych wariantów, które bardzo ciekawie urozmaicają rozgrywkę. Wspomniane przez nas wcześniej prądy rzeczne pozwalają na przesunięcie żetonu łososia na sąsiedni kafelek bez ponoszenia kosztu ruchu. Możecie również wykorzystać żetony wirów – gdy skończycie ruch swoją rybą na nim w dowolnym momecie, automatycznie kończy się tura gracza.

Gra Pod prąd wydawnictwa Muduko to bardzo przyjemna i ciekawa gra familijna. Z jednej strony mamy wyścig i rywalizację wśród graczy o to, kto pierwszy dopłynie na metę. Z drugiej musimy jednocześnie główkować i planować ruchy, aby nasze żetony łososi nie wpadły w pułapkę dzikiej zwierzyny, ponieważ nie zawsze sprawdza się tutaj zasada kto pierwszy ten lepszy, ze względu na system liczenia punktów. Niestety czasem zdarzy się, że nie będzie innej możliwości i będziecie przemieszczać znaczniki na pola z drapieżnikami, co zaowocuje zmniejszeniem populacji Waszych łososi. Jednak takie poświęcenie może przynieść korzyść pozostałym waszym rybom – na przykład najedzone orły odlatują i nie będą już polować.

Bardzo polecamy grę Pod prąd – pod przykrywką zwykłej gry wyścigowej kryje się naprawdę solidna gra logiczno-strategiczna. W myśl przysłowia "jedna jaskółka wiosny nie czyni" tak jeden łosoś (choć pierwszy na mecie) nie wygra z czterema rybami przeciwnika, które dotarły za nim. Dlatego,  planujemy nasze ruchy w taki sposób, by zmuszać rywali do zmiany trasy na bardziej niebezpieczną. Warto zainteresować się tym tytułem ze względu na proste zasady, wpadające w oko ilustracje oraz dużą regrywalność. Na zakończenie dodamy tylko, że małe pudełko świetnie się zmieści w kieszeni plecaka – nie zapomnijcie spakować gry, gdy będziecie się wybierać na jakąkolwiek wycieczkę!

Nazwa: Pod prąd
Wydawnictwo: Muduko
Rok wydania: 2020

Dziękujemy wydawnictwu Muduko za wysłanie egzemplarza recenzenckiego
Muduko
Share:

17 cze 2020

Czy rozwiążesz zagadki w Los Angeles i Bostonie? - recenzja dodatków Drugie Dno oraz Zbrodnie LA


Detektyw Kryminalna Gra Planszowa wkroczyła do naszych domów w 2018 roku i podbiła serca wielu graczy. W momencie pisania tego tekstu, znajduje się ona na 139 miejscu na liście najlepszych gier na BGG oraz na 28 wśród gier tematycznych. W zeszłym roku mieliśmy możliwość zagrania w pierwszy dodatek – Zbrodnie LA, a 18 czerwca tego roku premierę ma drugi dodatek – Drugie Dno. Przyjrzymy się bliżej obu produktom.




 Detektyw: Drugie Dno to drugi dodatek do Detektywa, a pierwszy z Serii Sygnowanej, stworzony przez weterana branży – Roba Daviau (Pandemic Legacy, Cthulhu: Death May Die, Bolidy). W małym pudełku, wielkości pudełek z serii Exit, znajdziemy 36 kart (35 kart Sprawy i 1 karta okładki), 5 kart postaci, 1 papierową planszę oraz instrukcję. Dla zamawiających w przedsprzedaży, dorzucane były portrety postaci, które zasadniczo powstały do każdej części Detektywa.

Sam dodatek wnosi kilka nowych, ciekawych rozwiązań do rozgrywki, dzięki czemu możemy wczuć się jeszcze bardziej w rolę detektywów. Pierwszą i dla nas najistotniejszą zmianą, jest forma przesłuchań. Ci co grali w podstawowego Detektywa zrozumieją – ile razy frustrowało Was to, że odpowiedzi z przesłuchań są gotowe i w zasadzie nie było tam odpowiedzi na kwestie, które Was interesowały? Tutaj się to zmienia. Otóż przesłuchanie wygląda tak, że wpisujecie kogo chcecie przesłuchać (możecie przesłuchać daną osobę tylko raz na grę!), a następnie zadajecie mu pytania przez słowa klucze, na przykład „MORDERSTWO”, „SAMOCHÓD”, „KLUCZ” i tym podobne. Dzięki temu, dana osoba powie Wam, co wie na temat danej kwestii, albo że nic nie wie. Przesłuchanie kończy się po otrzymaniu 3 pozytywnych lub 3 negatywnych odpowiedzi (4 jeśli gracie ze specjalną postacią). Kolejną zmianą jest odbieranie wyników. Gra przenosi nas do lat 70, a wtedy nie było wszechobecnego Internetu, z którego dało się wszystko wyczytać. Tutaj zostało to rozwiązane przez… bibliotekę. Mechanika zmieniła się w taki sposób, że jeśli jakaś karta pozwala nam uzyskać informacje na dany temat, to możemy zadzwonić do bibliotekarza od razu, lub po uzbieraniu kilku haseł, gdyż bibliotekarz za jednym razem może szukać informacji przekazanych po jednym telefonie i trwa to 3 godziny, po których musimy się udać w konkretne miejsce na mapie. Bardzo fajne, ciekawe rozwiązanie, które zmusza do jeszcze większego planowania tego co, gdzie i kiedy zrobić, by było dobrze. Kolejną zmianą, choć już nie tak wielką, ale potrafiącą czasem zaoszczędzić nieco czasu, jest możliwość dania „gazu do dechy”, czyli wydania 1 żetonu Autorytetu i przejechania do innej lokacji, bez ponoszenia kosztu za przejazd. Jeżeli chodzi o zmiany, to to są te najważniejsze.

Jak Drugie Dno wypada na tle innych spraw? Nie ukrywamy, że jest to sprawa ciężka, którą mimo wszystko udało nam się skończyć na 100%, ale to dzięki tak naprawdę przedostatniej karcie, która rozwiała nasze bardzo duże wątpliwości. Sprawa jest wymagająca, szczególnie przez nową mechanikę przesłuchiwania – są osoby, którym trzeba zadać konkretne pytanie, by uzyskać naprawdę wiele informacji. Podobnie z wynikami z biblioteki – trzeba dobrze oszacować, kiedy zadzwonić z prośbą o szukanie, by się nie okazało, że na następnej karcie będą kolejne tropy z tym związane. Ta niepewność jest naprawdę ekscytująca i to dzięki niej wczuwamy się jeszcze bardziej. Antares oczywiście został przerobiony na lata 70, co wprowadza dodatkowy klimat.

Czy warto się zainteresować tym dodatkiem? Naszym zdaniem jak najbardziej tak, ale pod warunkiem, że macie rozegranego podstawowego Detektywa. Drugie Dno wnosi trochę świeżości, ale i jest bardziej rozbudowane i po prostu trudniejsze. Podstawowa wersja gry, czy też sprawa Przedmieścia, która jest do kupienia w sklepie Portalu, lepiej Was przygotuje pod rozgrywkę w Drugie Dno. Wiele osób może narzekać, podobnie jak miało to miejsce przy Zbrodniach LA, że plansza czy postacie są papierowe – dla nas to żaden minus, plansza sobie leży na stole, tak samo jak postacie, a dzięki temu otrzymujemy dodatek, którego sugerowana cena detaliczna to 49,95zł. Co za tym idzie, w sklepach można go znaleźć za około 30zł, co jest bardzo dobrą ceną za te kilka godzin rozrywki. Wszystkim detektywom jak najbardziej polecamy Drugie Dno!

Detektyw: Drugie Dno kupisz najtaniej TUTAJ.



Przejdźmy teraz do drugiego dodatku, jakim są Zbrodnie LA. W tym dodatku znajdziemy 3 wydrukowane sprawy i 1 dodatkową, którą otrzymamy dzięki wpisaniu jednorazowego kodu z instrukcji (co zachęca do kupowania w sklepie, a nie z drugiej ręki). Trzy wydrukowane sprawy tworzą kampanię, a dodatkowa ją świetnie uzupełnia.

W pudełku, już większym, wielkościowo takim jak dodatki do Królestw Północy, znajdziemy: 3 sprawy po 36 kart, 5 kart Postaci, planszę do gry oraz instrukcję. Wykonanie jak dla nas jest dobre i zabieg z zamianą planszy i postaci na papier jest jak najbardziej na plus. Dzięki temu mamy dodatek, który w sklepie kupimy za około 60zł (SCD 99,95zł), a nie za 100zł.

Co wyróżnia ten dodatek od Drugiego Dna i podstawowego Detektywa? Autorzy, Ignacy Trzewiczek i Mateusz Zaród, postanowili tutaj też wprowadzić parę drobnych zmian w mechanice – można przydzielać podejrzanym obserwację by więcej się od nich dowiedzieć. Możemy robić też rzeczy wbrew procedurom, co pozwoli szybciej poruszyć sprawę do przodu, ale możemy za to również oberwać.

Fabuła w Zbrodniach LA przenosi nas do Los Angeles lat 80-tych. Mamy sprawę wydającą się dość prostą – dziewczyna w hotelu chciała zabić senatora. Jednak z każdym krokiem dowiadujemy się, że to nie takie proste, a wpływ na to ma wiele czynników. Trzeba jasno powiedzieć, że autorzy się tutaj bardzo postarali i zagłębili w historię tamtych czasów i nie tylko, a liczba twistów którą spotkamy w całej kampanii, jest naprawdę ogromna i dopracowana.

Co nam się najbardziej spodobało w Zbrodniach LA? Przede wszystkim spójność. W podstawce Detektywa potrafiliśmy się czasem zgubić, tutaj wszystko było nieźle poukładane. Postacie i wydarzenia trzymały się nieźle kupy, choć czytaliśmy opinie, że niektórzy się gubili w trzeciej sprawie z dodatku – my nie mieliśmy z tym problemu i sprawę udało się rozwiązać na 100%.

Detektyw: Zbrodnie LA to naprawdę dobry i ciekawy dodatek, który jest „must have” dla wszystkich fanów Detektywa. Choć zapewne prawdziwi fani Detektywa już go mają. Wszystkim którzy jeszcze rozważają zakup – my osobiście polecamy. Przede wszystkim są to 3 (a nawet 4) nowe sprawy, gdzie przy każdej spędzicie 2-3 godziny. Choć pierwotnie wydaje się, że sprawy działają na podobnej mechanice co w podstawce, to jeszcze w pierwszej sprawie odczujecie pewne zmiany, które znacząco różnicują te produkcje. Polecamy!

Detektyw: Zbrodnie LA kupisz najtaniej TUTAJ.



Gry zakupiliśmy w sklepie Portal Games

Portal Games




Share:

13 cze 2020

Gramy w karty w Mirmiłowie – recenzja gry Kajko i Kokosz – Szkoła Latania

W czasach naszej młodości, gdy już wracaliśmy z podwórka, żeby nie narazić się rodzicom, że tak długo nas w domu nie ma, chętnie sięgaliśmy po różnego rodzaju komiksy. Od zagranicznych –Batman, Spiderman czy X-Men, do tych z naszego rodzimego zakątka. Wiadomo, że dobre, bo polskie. Zaczytywaliśmy się więc w Tytusie, Romku i A’Tomku, czy Kajko i Kokoszu. Ale dość tych wspominek. Dziś chcemy wam przedstawić grę karcianą z bohaterami wcześniej wymienionego komiksu.

Kajko i Kokosz – Szkoła Latania to szybka gra karciana dla 2-6 graczy w wieku 7+. Jest to kolejny tytuł wydawnictwa Egmont z serii „Gry do plecaka”. W grze będziemy wykładać kolejno karty na stół, ale musimy pamiętać, że nasza karta musi mieć wyższą wartość, niż zagrana przez naszego poprzednika. Jeśli ktoś nie będzie mógł dołożyć kolejnej karty, musi zebrać za karę wszystkie karty już wyłożone na stół. Zwycięży gracz, który będzie miał najmniej zebranych karnych kart.


O grach z serii „Gry do plecaka” już mieliśmy przyjemność pisać. Do tej pory wydawnictwo Egmont wydało takie tytuły jak Pędzące Żółwie Gra Karciana, Szybkie Bańki czy Lato z komarami. Jest to świetny pomysł, bo takie małe pudełko z grą można zabrać na wyjazdy. Zmieści się idealnie w bagażu czy nawet torebce. Gra Kajko i Kokosz – Szkoła Latania zawiera 55 kart postaci, 7 kafelków przedmiotów, 2 żetony maści latania oraz instrukcję. Zewsząd uśmiechają się do nas postacie, dobrze znane z komiksu o tychże bohaterach.

Gra mała, to i zasady bardzo proste i da się je wytłumaczyć w mig. Rozdajemy każdemu graczowi po 6 kart, a pozostałe układamy w stos na środku stołu. Z niego będziecie dobierać, po skończeniu swojego ruchu. W swojej turze gracz zagrywa z ręki jedną lub więcej kart na odkryty stos, po czym na głos mówi łączną wartość wyrzucanych kart. Następnie uzupełnia swoją rękę do 6 kart. Można wyrzucić więcej niż jedną kartę, ale wszystkie muszą mieć tę samą wartość. Kolejny gracz robi dokładnie to samo, przy czym wartość jego wyrzucanych kart musi być wyższa od poprzednika. Jeśli ktoś nie chce, lub nie ma możliwości zagrania karty, musi wziąć wszystkie dotychczas wyrzucone i położyć je obok siebie. Będą się one liczyły jako karne punkty na koniec gry. Gracz, który wziął karty, wznawia grę, zagrywając kartę z ręki. Gra toczy się w ten sposób, aż stos kart z puli dobierania się wyczerpie. Wtedy gracze jedynie zagrywają karty pozostałe w rękach. Gra kończy się natychmiast, gdy jeden z graczy zagra swoją ostatnią kartę z ręki. Wygrywa ten, który zebrał jak najmniej kart – punktów ujemnych.

Żeby nie było zbyt prosto, w grze mamy wariant zaawansowany! Jeśli macie ochotę z niego skorzystać, to przed rozpoczęciem gry należy potasować kafelki przedmiotów i rozdać po jednym każdemu graczowi. Gra przebiega jak w trybie podstawowym, jednak możecie teraz używać zdolności przedmiotów. Są one wielorazowe i można z nich korzystać do końca danej partii. Żetony często ułatwiają rozgrywkę – mogą zredukować liczbę karnych punktów o połowę. Ale też i przeszkadzają innym graczom. Na przykład, zagrywając kafel maczugi, para waszych kart jest warta tyle, co trzy karty – jeśli zagraliśmy 2 szóstki, to liczy się to jako 3 szóstki. Kolejny gracz musi wtedy wyłożyć karty o wartości wyższej niż 18.

Kajko i Kokosz – Szkoła latania to bardzo przyjemna gra karciana. Jest szybka i prosta co jest zaletą, gdy chcemy sobie wraz z towarzyszami umilić czas w podróży, czekając na przesiadkę na kolejny pociąg. Gra to też dobry zabijacz czasu wśród młodszych graczy. Niski próg wejścia pozwoli bawić się już tym dzieciom, które potrafią liczyć w pamięci mniejsze liczby.

Żeby nie było zbyt kolorowo – w grze występuje lekka nutka negatywnej interakcji. A potęgują to wspomniane wcześniej kafelki przedmiotów. Jakaż irytacja się budzi w człowieku, gdy po raz kolejny nie ma kart, by przebić wartość poprzednika!

Kajko i Kokosz – Szkoła latania wydawnictwa Egmont, to kolejna gra z serii „Gry do plecaka” i kolejny bardzo dobry, szybki tytuł karciany. Jeśli szukacie ekspresowej gry na wyjazd lub lekkiego fillerka, to polecamy ten tytuł. Oraz polecamy wszystkie komiksy o przygodach Kajko i Kokosza!



Nazwa: Kajko i Kokosz – Szkoła Latania
Wydawnictwo: Egmont
Rok wydania: 2020
Grę najtaniej kupisz TUTAJ

Dziękujemy wydawnictwu Egmont za wysłanie egzemplarza recenzenckiego
Egmont - Kraina Planszówek

Share:

10 cze 2020

Pomóż dzieciom ocalić szkołę! - recenzja gry Zombie Kidz! Ewolucja

Fani gier planszowych słysząc „Zombie” mają różne skojarzenia, a większość z nich ucieka w stronę dużych gier figurowych, jak Zombicide, czy cięższych tytułów do pokombinowania, jak Mall of Horror. A Foxgames wypuścili ostatnio grę o Zombie dla… dzieci! Gra ma wdzięczną nazwę Zombie Kidz: Ewolucja! Czy to się może udać? Sprawdźmy!

Zombie Kidz: Ewolucja to kooperacyjna gra planszowa z elementami legacy dla dzieci powyżej 7 roku życia. Do rozgrywki może zasiąść od 2 do 4 graczy, a jedna partia to około 15-20 minut. Z racji, iż w grze są elementy legacy, to nie będziemy Wam zdradzać co i jak znajdziecie dokładnie w pudełku, a w dalszej części recenzji nie spotkacie spoilerów.

Każdy tytuł z elementami legacy recenzuje się ciężko, bo chciałoby się jak najwięcej Wam powiedzieć, ale z drugiej strony nie chcemy Wam nic zdradzić, by nie popsuć zabawy. W Zombie Kidz wcielamy się w dzieci, które bronią swoją szkołę przed Zombie. Każdy gracz wciela się w jedną postać – które na początku niczym się od siebie nie różnią. Naszym zadaniem jest zamknięcie wszystkich (4) wejść do szkoły. Możemy to zrobić, jeśli dwie postacie spotkają się przy jednym wejściu. W swojej turze możemy wykonać kolejno: przesunięcie się, usunięcie do 2 zombie, zamknięcie wejścia. Przed rozpoczęciem swojej tury rzucamy kostką i sprawdzamy, jaki kolor ścianki wypadł – na takim kolorze na planszy układamy nowego Zombie. Jeżeli jest ich 3 lub więcej, to nie możemy wejść do tego pomieszczenia. I tak wyglądają nasze pierwsze rozgrywki. Zarówno po wygranej, jak i przegranej rozgrywce otrzymujemy mózg, który naklejamy w odpowiednim miejscu w instrukcji. Jeżeli wygraliśmy partię, to sprawdzamy czy udało nam się wykonać jakąś misję – jeżeli tak, to zdobywamy puchar, który również naklejamy w instrukcji. Owe naklejki powodują nasz rozwój w grze i to, że po zdobyciu ich odpowiedniej ilości, (zaznaczone w miejscu naklejania naklejek) będziemy otwierać kolejne koperty, a w nich spotkają nas niespodzianki, które zmieniają rozgrywkę.

I tak naprawdę tyle możemy Wam zdradzić jeśli chodzi o rozgrywkę. Rozgrywanie kolejnych partii na początku bywa czasem monotonne, ale po odkrywaniu kolejnych kopert robi się ciekawiej. Dla nas bardzo ważnym aspektem było to, że jeśli koperta wprowadzała jakąś nową zasadę, to zasada ta była bardzo prosta i dotyczyła tylko jednego konkretnego elementu – na przykład jednej postaci, jednego zombie albo kości. Nigdy nie było tak, że nagle doszło 5 nowych zasad, które wywracają całą rozgrywkę do góry nogami – jest to dla nas o tyle ważne, że dzieci nie lubią uczyć się zasad, tylko chcą grać. I taka opcja im to bardzo ułatwia.

Zombie Kidz to bardzo fajna kooperacyjna gra dla młodszych ale i starszych. Gdy zasiadaliśmy tylko w starszym gronie, to bardzo dążyliśmy do wypełniania celów, a te nie były aż tak banalne. Chcieliśmy też, jak dzieci, odkrywać kolejne koperty i sprawdzać co się zmieni. Traktowaliśmy grę jako fillerek. Zabawa z dziećmi też była bardzo ciekawa i inspirująca – pozwalaliśmy małym graczom decydować gdzie chcą iść, a jeśli ich decyzje były bardzo złe, to tylko podpowiadaliśmy. W instrukcji jest zapisane aby gracze, którzy zamknęli wejścia, przybili sobie piatkę – fajne rozwiązanie, które wbrew pozorom zbliża grające dzieciaki do siebie.

Zombie Kidz bardzo pozytywnie nas zaskoczyło. Baliśmy się, że gra będzie za trudna dla dzieci (w końcu to Legacy), albo że będzie za łatwa (bo to w końcu dla dzieci) i nie będzie wnosiła nic dobrego. I cieszymy się, że te obawy się nie potwierdziły – Zombie Kidz jest świetnym tytułem, zawiera wiele elementów humorystycznych i zróżnicowany poziom trudności. Polecamy każdemu kto szuka świetnego tytuły dla swoich pociech!

Nazwa: Zombie Kidz: Ewolucja
Wydawnictwo: FoxGames
Najtaniej kupisz: TUTAJ
Rok wydania: 2020
Dziękujemy wydawnictwu FoxGames za przesłanie egzemplarza recenzenckiego:
FoxGames


Share:

5 cze 2020

Górska wycieczka do pierwszych osad w XIX-wiecznej Kalifornii – recenzja gry Sierra West

Gdybyście mieli się cofnąć w czasie i żyć w wybranym przez siebie roku, jaki by to był? Czy byłoby to wczesne średniowiecze, gdzie moglibyście jeździć na wyprawy rycerskie? A może bardziej was kręci rozwój przemysłowy np. w Wielkiej Brytanii? Niezależnie od waszych upodobań, my chcemy was dzisiaj zachęcić do zakosztowania życia pioniera w zachodniej części kraju Wujka Sama – Kalifornii. Zostańcie z nami i poczytajcie o najnowszej grze wydawnictwa Board & Dice – Sierra West.

Sierra West to gra karciana dla 1-4 graczy w wieku 14+. W grze wcielacie się we wspomnianych wyżej pionierów, którzy ruszyli na zachód Ameryki Północnej, by tam szukać szczęścia i pieniędzy oraz dać zalążek Złotemu Stanowi Kalifornii. Sierra West zawiera aż cztery moduły rozgrywki do wyboru. Możecie się wcielić w plantatorów jabłek, poławiaczy ryb, poszukiwaczy złota bądź w groźnych szeryfów. W każdej z nich ważne jest, aby wykazać się strategicznym i ekonomicznym podejściem, aby w efekcie zdobyć jak najwięcej punktów.


Zanim jednak zaczniemy rozwijać nasze osady, przyjrzyjmy się wykonaniu gry Sierra West. Po rozerwaniu folii, musimy przebrnąć przez kilka arkuszy kartonowych wyprasek z gotowymi do wyciśnięcia żetonami. Jest tego naprawdę sporo, ale całość daje pozytywne odczucie pełnego pudełka. Bardzo nam się spodobały ilustracje w grze — zwłaszcza okładka. I co prawda nie jesteśmy żadnymi znawcami sztuki, ale gdyby wyciąć napisy z tej ilustracji, to chętnie powiesilibyśmy sobie taki obraz w salonie. Warto wspomnieć o fakcie, że wydawca zadbał o to, by w grze nie zabrakło woreczków strunowych i wszystko ma swoje dobrze dopasowane miejsce w wyprasce. Żadne elementy nie „latają” po pudełku. Jakość żetonów i kart stoi na wysokim poziomie. Spokojnie, możecie grać i grać. I jeszcze raz grać!

Skoro o graniu mowa, to czas, aby zaprezentować wam zarys rozgrywki oraz reguły występujące w grze. Jak wspomnieliśmy wcześniej w Sierra West mamy aż cztery tryby gry. Autor zaleca, aby pierwszą waszą rozgrywką był moduł Jabłkowe Wzgórze. Nauczycie się w nim wszystkich mechanik i zasad gry. Więc do dzieła! Przygotowanie gry polega na ułożeniu kart wzgórza, wraz z kartami z konkretnego modułu w taki sposób, aby przypominało to górę. Następnie rozdajemy wszystkim startowe karty graczy oraz ich planszetki. Upewniamy się, że wszystkie pozostałe figurki, żetony i zasoby są rozłożone, po czym postępujemy zgodnie z instrukcją, aby dodać konkretny moduł do gry. Jesteście gotowi do rozwoju waszych pierwszych kalifornijskich osad. W swojej turze gracz dobiera trzy karty ze swojej talii, a następnie planuje ich ułożenie tak, aby jak najefektywniej je wykorzystać. Musicie wiedzieć, że karta dzieli się na akcje ścieżki oraz akcje szczytowe. Te drugie będą wykonywane prawie na sam koniec tury gracza, a te pierwsze będą dostępne w zależności od ułożenia, jakie wybierzecie. Gdy będziecie pewni swojej decyzji – wsuwacie karty pod spód swojej planszetki w taki sposób, aby powstał krajobraz góry.

Od tej pory poruszacie swoich pionierów po dwóch ścieżkach widocznych w górnej części planszetki i wykonujecie akcje widoczne na odpowiednich polach. I tak możecie pobierać odpowiednie surowce, poruszać swoim zwiadowcą po wzgórzach Sierra Nevada, zbierać nowe karty, budować chaty, handlować futrami, czy nawet polować lub uciekać przed niedźwiedziami. Wszystko to będziecie robić, aby dojść na szczyt swojej góry zaplanowanej na początku rundy i wykonać akcje szczytowe. Działają one w taki sposób, że musimy opłacić pewien koszt, aby otrzymać bonusy wskazane na karcie. Te akcje są jednym z wielu czynników punktujących w grze. Aby mieć ich jak najwięcej, zależeć wam będzie na zbieraniu kart wzgórza, rozwijaniu się na planszy rozwoju gospodarstwa oraz na zbieraniu złota i żetonów podwójnego ruchu. Warto też uchronić się przed ujemnymi punktami, które są karą za niechęć do polowania i budownictwa. Po wykonaniu akcji szczytowych, tura przechodzi do kolejnego gracza, a cała rozrywka toczy się do momentu, aż zostaną odkryte wszystkie specjalne karty wzgórza. Rozgrywkę wygra gracz z największą ilością punktów.

Powyżej zamieściliśmy tak naprawdę tylko ułamek tego, czego możecie uświadczyć w grze Sierra West. Warto wspomnieć, że dróg do zwycięstwa jest naprawdę wiele. Trzeba się jednak rozwijać równomiernie, aby nie pozostać w tyle za przeciwnikami, bądź nie dostać ujemnych punktów za brak wybudowanych chat lub upolowanej zwierzyny. Ciekawą mechaniką jest też to, że możecie wykonywać pewne akcje w turze innego gracza. Oznajmiacie wtedy, że wykorzystujecie odpowiedniego pioniera i opłacacie ewentualny koszt w surowcach, aby zdobyć te dobra, które są dostępne tylko w trakcie tury innego gracza.


Niestety, taki wykorzystany poza turą pionier, nie może zostać użyty w naszej kolejnej turze do akcji chat. Wspomniane chaty są zwykłymi bonusami. Stawiając jednego pioniera na odpowiednim żetonie, nasz drugi pionier może skorzystać z bonusu i na przykład pobrać więcej zasobów. Bardzo fajną mechaniką jest dowolność w wykonywaniu akcji. Możemy zdecydować, że wysyłamy jednego pioniera do chaty, a drugim wykonujemy kolejne akcje na swoim torze. Może jednak dojść do sytuacji, że w pewnym momencie brakuje nam surowca, aby wykonać tam akcję, dlatego nasz pionier z chaty w tym momencie wkracza na drugą ścieżkę, gdzie udaje mu się pozyskać brakujący surowiec. W efekcie obu pionierom udaje się przejść całą drogę i teraz mogą wykonać akcje szczytowe.

Sierra West to kawał solidnej i dobrze dopracowanej gry karcianej z elementami strategicznymi i ekonomicznymi. Faktem jest to, że trzeba zainwestować trochę czasu, by przebrnąć przez trochę długą, ale dobrze napisaną instrukcję oraz ograć wszystkie moduły gry. Zapewniamy jednak, że czas ten zwróci się wam w postaci dobrze spędzonych godzin przy wielu rozrywkach w Sierra West.

Tytuł ten to ciekawa i dynamiczna gra o budowaniu silniczka z kart i kafli. O zbieraniu i mądrym wykorzystywaniu surowców. Mamy tutaj dużo kalkulowania i planowania – warto dobrze przemyśleć ułożenie kart na początku swojej tury, aby wszystkie akcje ładnie się ułożyły i przyniosły nam jak najwięcej korzyści. Nie możemy zapomnieć, że w grze mamy aż cztery tryby rozgrywki! Każda z nich wnosi lekkie zmiany, ale przez to wasze partie będą niepowtarzalne, a wy będziecie chcieli wracać i próbować co raz to nowych rozwiązań.
Zdecydowanie polecamy grę Sierra West wydawnictwa Board & Dice.


Nazwa: Sierra West
Wydawnictwo:
Board & Dice
Rok wydania: 2019

Dziękujemy wydawnictwu
Board & Dice za wysłanie egzemplarza recenzenckiego 
Board & Dice

Sierra West is a card game for 1-4 players aged 14+. In the game, you play the role of pioneers, who set off to the west of North America, to look for happiness, earn money there and to build the foundations of the Golden State of California. Sierra West consists of four modules to choose from. You can play the role of apple harvester, fisherman, gold digger or righteous sheriff. In each of them it is important to demonstrate a strategic and economic approach, in order to get the most points at the end of the game.

Before we start the game, let's take a look at the Sierra West’s look and quality of components. After tearing the foil, we must go through several sheets of cardboard pieces with chips ready to be squeezed out. There is a lot of it, but thanks to that, we have a positive feeling of a full box. We loved the illustrations in the game - especially the cover. And although we are not any art experts, if we take out the title inscription from this picture, we would gladly hang such a tableau in the living room. It is worth mentioning, that the publisher has made sure, that the game does not run out of string bags. Additionally, everything has its own well-fitted place in the mold. There are no loose items in the box. The quality of tokens and cards is very high. You can relax if worried of quick spoilage, you can play the game and play. And then play again!

Speaking of playing, it's time to present the outline of the game and the rules. As we mentioned earlier, in Sierra West we have as many as four game modules. The author of the game recommends, that your first game be the Apple Hill one. You will learn all the mechanics and rules of the game. Preparation of the game, is to arrange hill cards with cards from a specific module in such a way, that it resembles a mountain. Then we give away starting cards to players and their personal boards. We make sure that all other figurines, tokens and resources are spread out, and then follow the instructions, to add a specific module to the game. You are ready to play! On his turn, the player draws three cards from his deck and then plans to arrange them, so that he can use them most effectively. You must know, that the card is divided into Path actions and Summit actions. The latter will be performed almost at the very end of the player's turn, and the first ones will be available depending on the arrangement you choose. When you are sure of your decision - slide the cards under the bottom of your board in such a way, that a mountain landscape is created.

From now on, you move your pioneers along two paths visible at the top of the board and perform actions visible on the appropriate spaces. Therefore you can collect the resources, move your scout around the Sierra Nevada hills, collect new cards, build huts, trade fur, and even hunt or run away from bears. You will be performing all this to reach the top of your mountain, as planned at the beginning of the round, to perform Summit actions. In order to use them, you have to pay a certain cost, to receive the bonuses indicated on the card. These actions are one of many scoring factors in the game. To have as many as possible, you will want to collect hill cards, progress on the homestead board, and collect gold and double move tokens. It is also worth to prevent from receiving negative points, which are a punishment for not hunting and building. After performing the Summit actions, the turn proceeds to the next player, and all the game continues, until all special hill cards are revealed. The player with the most points wins the game.

Sierra West is a piece of solid and well-developed card game with strategic and economic elements. The fact is, that you need to invest some time to get through a little long, but well written instructions. However, we assure you, that this time will be paid back in the form of many well spent hours with Sierra West.

This title is an interesting and dynamic game about building an engine from cards and tiles. On the collecting and wisely spending raw materials. We have a lot of calculating and planning here - it's good to think over the arrangement of the cards at the beginning of your turn, so that all our actions are well arranged and will bring us many benefits. We must not forget, that we have four game modules in the Sierra West! Each of them brings a slight change in game mechanic and theme, but because of this, your games will be unique, and you will want to play again and try new solutions. We strongly recommend Sierra West by Board & Dice.
Share:

Ścisła współpraca

My na Facebooku

Labels

Blog Archive