Wybrzeże Mieczy – chyba najbardziej znany i ikoniczny obszar
Zapomnianych Krain, jednego z najpopularniejszych settingów do gry fabularnej
Dungeons&Dragons (jeśli jeszcze nie wiecie, co to jest, to zachęcam do
przeczytania naszej recenzji
Dunegons&Dragons
Zestawu Startowego). Można znaleźć tutaj ogromne
kosmopolityczne metropolie oddzielone od siebie obszarami bezkresnej dziczy,
ostre jak brzytwa szczyty u stóp których rozciągają się pradawne lasy, małe
gospodarstwa, podejrzane przydrożne zajazdy i wiele, wiele więcej. Cała
przestrzeń Wybrzeża jest wypełniona lokalizacjami, które jak w soczewce
potrafią skupić prawie wszystkie motywy charakterystyczne dla światów high
fantasy. Daje to szanse na przeżycie niesamowitych przygód każdemu chyba typowi
graczy. Celem ułatwienia prowadzenia przygód i kampanii w tym dość złożonym
terenie wydawca D&D zdecydował się na wydanie recenzowanego
Wybrzeża Mieczy. Czym jest ta pozycja,
dla kogo będzie przydatna i czy w ogóle warto się nią zainteresować? O tym
przeczytacie w poniższej recenzji.
Wybrzeże Mieczy (po angielsku „SwordCoastAdventurer’s Guide” –
angielski tytuł nieco lepiej oddaje charakter podręcznika) jest dodatkiem do
trzech głównych podręczników piątej edycji Dungeons&Dragons. Zawiera treści
przeznaczone zarówno dla Mistrzów Podziemi, jak i graczy. Wydaje się, że jego
celem jest danie osobom grającym w D&D zestawu narzędzi umożliwiających
bardziej pogłębioną, wielowymiarową rozgrywkę w Zapomnianych Krainach (ze
szczególnym uwzględnieniem tytułowego Wybrzeża). Całość dzieli się na 5
rozdziałów oraz dodatek. Każdy z rozdziałów zawiera określony rodzaj wiedzy o
Wybrzeżu Mieczy lub całych Zapomnianych Krainach.
Rozdział 1 jest swoistym wstępem
do Zapomnianych Krain jako takich. Znajdziemy tu ogólne geograficzne założenia
świata, rys historyczny (głównie Faerunu) czy też bardzo krótkie opisy
większości istotnych Państw czy obszarów kontynentu. Istotny z punktu widzenia
podkreślania odrębności Zapomnianych Krain w trakcie gry jest podrozdział
poświęcony upływowi czasu w Krainach. Omówiono w nim kalendarz, którym
posługują się mieszkańcy Faerunu, a także podział miesiąca na dziesięciodni. Twórcy postarali się również o przedstawienie
zagadnienia religii i bogów Zapomnianych Krain. Opisy bogów uważamy za bardzo
udane – są one zwięzłe, ale opisują ono dane bóstwo na tyle dobrze, że bez
problemu będziemy mogli wykorzystać motywy z nim związane do stworzenia
jakiegoś elementu przygody czy postaci osadzonej w kontekście tej religii. Naszym
zdaniem cały rozdział 1 powinien być przeczytany zarówno przez graczy jak i MP
jeszcze przed przystąpieniem do rozgrywania kampanii w Zapomnianych Krainach.
Dzięki temu nawet osoby, które nie miały jakiejkolwiek styczności z tym światem,
zyskają solidną podbudowę umożliwiającą stworzenie postaci realnie w nim
osadzonej, a także lepsze jej odgrywanie.
Drugi, najdłuższy rozdział
książki, zawiera opis wielu istotnych miejsc na Wybrzeżu Mieczy i Północy.
Ciekawym zabiegiem (który, moim zdaniem, wyszedł całkiem dobrze) jest
zastosowanie narracji a’la przewodniki lub zapiski wspomnień dotyczących
określonych fragmentów Krain. Przykładowo, opis Podmroku (zwanego z powodu
nieszczęsnych warunków licencyjnych „Underdarkiem”) jest sporządzony z
perspektywy półorka zbiegłego z niewoli u mrocznych elfów. Dzięki temu opisy
zyskują indywidualne zabarwienie, a odbiorcy (a przynajmniej mi) łatwiej jest
sobie wyobrazić daną krainę i „wyczuć” jej cechy charakterystyczne. Dodatkowo –
co zaznaczają sami autorzy – przyjęcie takiego punktu widzenia powoduje, że
Mistrz Podziemi ma pełną swobodę w decydowaniu o ostatecznym, realnym kształcie
danego miejsca. Wszak wspomnienia, wiedza i wyobrażenia jednej postaci (narratora)
co do konkretnego miejsca mogą odbiegać od tego, jakie jest ono w
rzeczywistości. Tym samym przedstawione opisy mają w rzeczywistości charakter
bardziej propozycji, niż wiążących, wyczerpujących wytycznych. Olbrzymim plusem
z punktu widzenia Mistrza Podziemi jest mnogość wątków, które bez problemu
można przerobić na pomysł na przygodę lub nawet całą kampanię. Jeśli więc nie
chcemy korzystać z gotowych przygód, ale jednocześnie potrzebujemy inspiracji
mających wyraźnie faeruński rodowód, to ta pozycja powinna być naszym pierwszym
wyborem.
Kolejny, trzeci rozdział, zawiera
opis ras opisanych w „Podręczniku Gracza” w ujęciu Zapomnianych Krain.
Wskazywane są w nim wszelki odmienności i cechy, które czynią daną rasę
charakterystyczną w tym świecie. Odmienności te nie są raczej zbyt duże.
Wdrożenie ich w grze może pomóc ubarwić świat gry czy też odgrywaną postać, ale
nie jest konieczne, by dobrze się bawić. Przypuszczamy, że największą korzyść
mogą z tego rozdziału osiągnąć gracze na etapie tworzenia postaci, o ile będzie
im zależało na zbudowaniu faktycznie faeruńskiego bohatera. Również Mistrzowie
Podziemi, którzy chcą uczynić wątek ras istotnym w swojej kampanii, będą mogli znaleźć
tu coś dla siebie. Nie ma natomiast co liczyć na wprowadzenie nowych ras do gry
– dostępne są jedynie nowe warianty ras dotychczasowych, co może być dla
niektórych rozczarowujące.
Czwarty rozdział koncentruje się
na klasach postaci. Każda klasa z „Podręcznika Gracza” została tutaj opisana w
kontekście faeruńskim. Niestety, jakość treści jest bardzo różna w zależności
od klasy. Niektóre zyskują naprawdę ciekawe nowe opcje (na poziomie fabularnym
spodobał nam się Hochsztapler jako wariant rozwoju Łotra), natomiast inne
zostały potraktowane po macoszemu (fani rozgrywki druidami mogą czuć się
zawiedzeni – poza wprowadzeniem dość egzotycznych księżycowych studni brak jest
jakiegokolwiek sensownego rozbudowania tej klasy; w szczególności razi brak
nowych rozwiązań mechanicznych, co przejawia się w przyjęciu zasad typu:
„Druidzi z Kręgu Mieczy zwykle należą do Kręgu Księżyca, chociaż bywają również
członkami Kręgu Ziemi”…). Twórcy nie wykazali się też nadmierną kreatywnością,
wprowadzając nowe czary – jest ich zaledwie cztery i każdy z nich jest
sztuczką. Osoby pamiętające klasy prestiżowe z 3 edycji D&D dostrzegą też
znany motyw z tego okresu gry – wprowadzono pieśniarzy klingi jako opcję dla
magów.
Ostatni rozdział zawiera nowe
warianty pochodzenia. Z trzech rozdziałów poświęconych poszerzeniu
mechanicznych możliwości rozgrywki ten spodobał mi się najbardziej. Dodatek
wprowadza 12 nowych pochodzeń, z których zdecydowana większość jest w jakiś
sposób ciekawa i pozwala jednocześnie dobrze osadzić postać w realiach Faerunu.
W aspekcie fabularnym proponowane rozwiązania są atrakcyjne i ułatwiają stworzenie
postaci opartych na znanych archetypach fantasy. Pewnym minusem jest natomiast
brak osobnych tabel charakterystyk dla wszystkich nowych pochodzeń. Przyjęto
rozwiązanie polegające na tym, że dla części z nich zaprojektowano takie tabele
w całości od podstaw,natomiast dla innych zawarto odesłanie do tabel
znajdujących się w „Podręczniku Gracza”. Nie jest to niestety zbyt wygodne. Co
więcej, wydaje się, że do każdego z nowych wariantów można by wymyślić pełną
charakterystykę, która faktycznie podkreślałaby jego odrębność. Nie jest to
jednak wada znacząca – gracz czy Mistrz Podziemi są zachęcani do dostosowania
charakterystyki źródłowej do nowego pochodzenia, co otwiera pole do kreatywnych
działań.
Na końcu książki znajduje się też
niewielki dodatek poświęcony przenoszeniu nowych rozwiązań mechanicznych do
innych oficjalnych i własnych światów multiwersum D&D. Opisano zasady dla
Dragonlance’a, Eberron’u, Greyhawk’a oraz światów wykreowanych przez MP.
Co do jakości wydania to nie mamy
do niej jakichś większych uwag. Podręcznik wydany jest w twardej, lśniącej
okładce, na dobrej jakości papierze. Wydaje się, że przy rozsądnym użytkowaniu
przetrwa on długi czas. W tekście pojawia się jedna czy dwie literówki, ale
generalnie jest on w porządku. Również ilustracje z reguły cieszą oko, chociaż
ze względu na liczbę artystów zaangażowanych w projekt różne z nich mogą
przypaść do gustu różnym osobom (nadal nie możemy przeboleć ilustracji ze
strony 144, która tematycznie – szerokie przedstawienie ulicy w jednym z miast
Faerunu – jest bardzo ciekawa, natomiast ze względu na trochę „kredkowy” styl
nieco odrzuca). Trochę przeszkadza rozmiar mapy Wybrzeża Mieczy – zamiast
jednej strony A4 prosiłoby się o rozłożenie jej na dwie strony, co zapewniłoby
jej lepszą czytelność i większą łatwość w korzystaniu.
Przechodząc do ostatniego pytania
postawionego we wstępie – tak, warto się Wybrzeżem
Mieczy zainteresować, a nawet więcej – warto tę książkę kupić. Niezależnie
od tego, czy jesteście Mistrzem Podziemi czy też graczami, znajdziecie w niej
wiele przydatnych treści ubogacających Waszą grę. Oczywiście dotyczy to osób,
które chcą grać w Zapomnianych Krainach – dla osób niezainteresowanych tym
settingiem pozycja będzie mało przydatna (aczkolwiek, dzięki suplementowi na
końcu książki, nowe opcje mechaniczne można zastosować w innych światach). W
szczególności dodatek ten przypadnie do gustu osobom, które mają potrzebę
wprowadzenia do gry różnych szczegółów geograficzno-historyczno-kulturowych.
Znajdą tu oni na tyle treści, by móc przedstawić realistyczną i bogatą fantazję
na temat Zapomnianych Krain, ale jednocześnie nie zostaną przytłoczeni
szczegółowością i arbitralnością tych propozycji. Natomiast jeśli ktoś oczekuje
od pozycji wprowadzenia wielu nowych opcji mechanicznych, to będzie raczej
rozczarowany. W takim wypadku lepiej będzie poczekać na polskie tłumaczenie
„Xanathar’s Guide to Everything”, w której skoncentrowano się na rozbudowywaniu
mechaniki gry. Z tym zastrzeżeniem szczerze polecamy Wybrzeże Mieczy.
Nazwa: Wybrzeże Mieczy
Wydawnictwo: Rebel
Rok wydania: 2020
Grę najtaniej kupisz TUTAJ
Dziękujemy wydawnictwu Rebel za wysłanie egzemplarza recenzenckiego