Jako dzieci
marzyliśmy o otrzymaniu listu z Hogwartu, zbudowaniu własnego miecza świetlnego, czy chociażby o długim spacerze
po Shire. Jak się możecie domyśleć, żadne z tych marzeń się nie spełniło… w
pełni! Bo na przestrzeni ostatnich kilkunastu lat wydanych zostało tyle
gwiezdno-wojennych czy harry-potterowych planszówek, że mogliśmy się poczuć jak bohaterowie tych uniwersów. Jednak
niniejszy artykuł ma na celu (między innymi) przypomnienie, że magia dzieje się
nie tylko w Anglii, Azeroth, czy Zapomnianych Krainach. Magia dzieje się między innymi w grze Arkana Magii!
Arkana
Magii wydawnictwa Portal Games to
karciana gra planszowa dla 1-6 graczy w wieku 14+. W grze stajecie się
potężnymi czarodziejami, zbierającymi artefakty i rzucającymi zaklęcia. W tym
drugim musicie wykazać się odpowiednim wyczuciem i planowaniem. Magia będzie
się dziać na przestrzeni trzech rund, w których będziecie mieć po 6 tur. Zawsze
będą dwie opcje do wyboru: zagrać kartę Zaklęcia albo ją odrzucić, by aktywować
zaklęcia przygotowane wcześniej. Dokładając kolejne karty, będziecie budować
potężny magiczny silniczek, który będzie generował wam punkty zwycięstwa. A kto
z was zdobędzie ich najwięcej – zwycięży!
Wykonanie? Bez zarzutu! W średniej wielkości
pudełku znajdziemy 108 kart Zaklęć, prawie 200 żetonów zasobów i punktów
zwycięstwa, 10 pokerowych żetonów księżyców, instrukcję oraz plansze gracza i
koniunkcji. Wszystko się mieści w plastikowej wyprasce, przez co jest zachowany
porządek. Ilustracje w grze są świetnie i klimatycznie narysowane. Za ich
powstanie odpowiedzialny jest Yaroslav Radetskyi (Reavers of Midgard). Nie ma co się rozpisywać –
wykonanie jest naprawdę świetne.
Przejdźmy zatem do nauki zasad gry Arkana Magii. Każda rozgrywka składa się
z trzech rund, w których będziemy dostawać karty na rękę od sąsiadów, wykonywać
jedną z dwóch akcji wspomnianych wyżej, a następnie sami przekażemy pozostałe,
niewybrane karty (mechanika draftu). Przygotowanie rozgrywki też do
najtrudniejszych nie należy. Każdy z graczy dobiera jedną z planszetek i
układa po jednym zasobie na polach ze szkołami magii. Następnie wrzucamy do
woreczka sztony z księżycami i wykładamy je losowo na planszę koniunkcji.
Natomiast same karty dzielimy zgodnie z rewersami, tasujemy i rozdajemy każdemu
z uczestników po sześć z nich (ta liczba się nie zmienia i tyle samo kart
dostaniecie w drugiej, jak i trzeciej rundzie). Podczas każdej tury będziecie
wybierać pomiędzy Przygotowaniem Zaklęcia a Rzuceniem Zaklęć. Aby wykonać
pierwszą opcję, należy wybrać kartę z ręki, zapłacić jej koszt i umieścić przed
sobą (pod odpowiednią sekcję szkoły magii). Opłacać można na dwa sposoby –
jednym rodzajem surowca (tańsza opcja) albo dowolnymi zasobami (droższa opcja).
Rzucanie zaklęć polega na wybraniu karty z ręki, odrzuceniu jej i aktywowaniu
zaklęć z tych szkół magii, które są aktualnie aktywne w tej turze. Wskazuje nam
to wspomniana wcześniej planszetka koniunkcji. Rozpatrujecie zaklęcia w szkołach,
które są pierwsze od lewej na waszych planszach, idąc od góry w dół, aż do
ostatniego „w kolumnie”. Gdy rozpatrzyliście i przekazaliście wszystkie
dostępne na tę rundę karty, przechodzicie do kolejnej rundy, gdzie dobieracie
po sześć nowych kart i działacie według tego samego schematu. Jeśli to była
trzecia runda, oznacza to koniec gry - rozgrywka kończy się po rozpatrzeniu
ostatniej karty w trzeciej rundzie. Każdy z was otrzymuje PZ za swoje
artefakty, oraz zamienia pozostałe zasoby na punkty zwycięstwa. Kto z was
zdobył najwięcej punktów zwycięstwa, wygrywa grę!
Co warto dodać to fakt, że są trzy rodzaje kart
– zaklęcia, artefakty i wydarzenia. Te ostatnie to jednorazowe Zaklęcia
aktywowane natychmiast po przygotowaniu i odkładane na stos kart odrzuconych.
Artefakty kupuje się za zebrane zasoby i dają wam punkty zwycięstwa. Zaklęcia
(czyli sedno gry) wsuwa się do odpowiedniej kolumny, wyznaczonej przez pasującą
kolorem i symbolem szkołę magii na planszy gracza. Zaklęcia w głównej mierze
polegają na wymienianiu zasobów, np. otrzymaj złoto lub wydaj ileś kropel krwi,
by otrzymać tyle ziół itd.
Gra jest prosta, ale rządzi się dużą losowością
i trzeba mieć naprawdę sporo szczęścia, losując karty co rundę. W rozgrywce
dwuosobowej – gdy rotacja kart nie istnieje – do całej gry wchodzi ledwie 36 ze
108 dostępnych. Dodatkowo wymieniamy się między sobą, więc w wariancie
dwuosobowym część kart, które już znamy od początku rundy, trafi do nas z
powrotem. Natomiast w pełnym składzie, z początkowego rozdania dostaniemy tylko
1 kartę. Jest to zdecydowany minus, że gracze w rozgrywce dwuosobowej grają
tylko 12 kartami co rundę. Niestety naprawić to można tylko zwiększając liczbę
graczy.
Interakcja w grze praktycznie nie istnieje.
Każdy z graczy sam sobie rzepkę skrobie. Jedynym sposobem na przeszkadzanie może
być pozbawienie kolejnego gracza silnej karty, która zapewniłaby mu mocne
combo, gdyby dołożył ją do swojej puli. Możemy sami ją wykorzystać albo odrzucić,
by aktywować już wyłożone karty zaklęć. I to jest de facto jedyny moment, gdy
przyglądamy się, co nasi przeciwnicy wyrabiają w swoich warsztatach.
Co dla nas jest wielkim plusem to fakt, że gra
jest bardzo szybka i krótka – ot zagrywamy karty, pobieramy zasoby i
analizujemy dalsze swoje kroki. A z racji tego, że jest krótka — nie wybacza
błędów, bo nie ma za bardzo kiedy ich naprawiać. W Arkana Magii gra się szybko i intensywnie. Mechaniki może nie są
odkrywcze, ale działa to na korzyść wszystkich, którzy chcą zachęcić nowe osoby
do świata gier planszowych. Ot, wyjaśniacie reguły w 5-10 minut, gracie jakieś
30 i rozgrywacie kolejną partię. Co może sprawiać problem nowym graczom, to
wykombinowanie co z czym połączyć, żeby to zadziałało i kiedy najlepiej
aktywować. Jeżeli skupimy się na Zielarstwie, możemy zwykle liczyć na powolny,
ale stopniowy wzrost punktów. Eliksiry z kolei dają duże efekty, ale tych kart
nie użyjemy tak często, jak byśmy chcieli. Uroki świetnie łączą się z
innymi szkołami. Natomiast miłośnicy Alchemii szybko zwiększą swoje zasoby
złota, które bardzo łatwo przekładają się na punkty zwycięstwa. Na końcu
zostaje nam też Magia Krwi, dająca szybkie rezultaty, ale jest ona jednak dosyć
niebezpieczna. Jej niewykorzystane zasoby mogą kosztować nas ujemne punkty
zwycięstwa na koniec gry.
Arkana
Magii to sprytna gra z
mechaniką draftowania kart, która może się podobać początkującym
graczom. Tematyka magii i rzucania zaklęć w połączeniu z kręceniem kombosów z
kart świetnie się zazębiają. Prosta, choć niepozbawiona trudnych do podjęcia
decyzji, pozwala czerpać sporo satysfakcji i zachęca do ponownej rozgrywki.
Szybka, ze sporą dozą regrywalności i prosta do nauki – polecamy nie tylko fanom
magicznych klimatów.
Nazwa: Arkana Magii
Wydawnictwo: Portal Games
Rok wydania: 2022
Grę kupisz TUTAJ
Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za wysłanie egzemplarza recenzenckiego