20 lut 2023

Zakasaj rękawy swojej szaty czarodzieja i rzucaj karciane zaklęcia – recenzja gry Arkana Magii

Jako dzieci marzyliśmy o otrzymaniu listu z Hogwartu, zbudowaniu własnego miecza świetlnego, czy chociażby o długim spacerze po Shire. Jak się możecie domyśleć, żadne z tych marzeń się nie spełniło… w pełni! Bo na przestrzeni ostatnich kilkunastu lat wydanych zostało tyle gwiezdno-wojennych czy harry-potterowych planszówek, że mogliśmy się poczuć jak bohaterowie tych uniwersów. Jednak niniejszy artykuł ma na celu (między innymi) przypomnienie, że magia dzieje się nie tylko w Anglii, Azeroth, czy Zapomnianych Krainach. Magia dzieje się między innymi w grze Arkana Magii!

Arkana Magii wydawnictwa Portal Games to karciana gra planszowa dla 1-6 graczy w wieku 14+. W grze stajecie się potężnymi czarodziejami, zbierającymi artefakty i rzucającymi zaklęcia. W tym drugim musicie wykazać się odpowiednim wyczuciem i planowaniem. Magia będzie się dziać na przestrzeni trzech rund, w których będziecie mieć po 6 tur. Zawsze będą dwie opcje do wyboru: zagrać kartę Zaklęcia albo ją odrzucić, by aktywować zaklęcia przygotowane wcześniej. Dokładając kolejne karty, będziecie budować potężny magiczny silniczek, który będzie generował wam punkty zwycięstwa. A kto z was zdobędzie ich najwięcej – zwycięży!

Wykonanie? Bez zarzutu! W średniej wielkości pudełku znajdziemy 108 kart Zaklęć, prawie 200 żetonów zasobów i punktów zwycięstwa, 10 pokerowych żetonów księżyców, instrukcję oraz plansze gracza i koniunkcji. Wszystko się mieści w plastikowej wyprasce, przez co jest zachowany porządek. Ilustracje w grze są świetnie i klimatycznie narysowane. Za ich powstanie odpowiedzialny jest Yaroslav Radetskyi (Reavers of Midgard). Nie ma co się rozpisywać – wykonanie jest naprawdę świetne.

Przejdźmy zatem do nauki zasad gry Arkana Magii. Każda rozgrywka składa się z trzech rund, w których będziemy dostawać karty na rękę od sąsiadów, wykonywać jedną z dwóch akcji wspomnianych wyżej, a następnie sami przekażemy pozostałe, niewybrane karty (mechanika draftu). Przygotowanie rozgrywki też do najtrudniejszych nie należy. Każdy z graczy dobiera jedną z planszetek i układa po jednym zasobie na polach ze szkołami magii. Następnie wrzucamy do woreczka sztony z księżycami i wykładamy je losowo na planszę koniunkcji. Natomiast same karty dzielimy zgodnie z rewersami, tasujemy i rozdajemy każdemu z uczestników po sześć z nich (ta liczba się nie zmienia i tyle samo kart dostaniecie w drugiej, jak i trzeciej rundzie). Podczas każdej tury będziecie wybierać pomiędzy Przygotowaniem Zaklęcia a Rzuceniem Zaklęć. Aby wykonać pierwszą opcję, należy wybrać kartę z ręki, zapłacić jej koszt i umieścić przed sobą (pod odpowiednią sekcję szkoły magii). Opłacać można na dwa sposoby – jednym rodzajem surowca (tańsza opcja) albo dowolnymi zasobami (droższa opcja). Rzucanie zaklęć polega na wybraniu karty z ręki, odrzuceniu jej i aktywowaniu zaklęć z tych szkół magii, które są aktualnie aktywne w tej turze. Wskazuje nam to wspomniana wcześniej planszetka koniunkcji. Rozpatrujecie zaklęcia w szkołach, które są pierwsze od lewej na waszych planszach, idąc od góry w dół, aż do ostatniego „w kolumnie”. Gdy rozpatrzyliście i przekazaliście wszystkie dostępne na tę rundę karty, przechodzicie do kolejnej rundy, gdzie dobieracie po sześć nowych kart i działacie według tego samego schematu. Jeśli to była trzecia runda, oznacza to koniec gry - rozgrywka kończy się po rozpatrzeniu ostatniej karty w trzeciej rundzie. Każdy z was otrzymuje PZ za swoje artefakty, oraz zamienia pozostałe zasoby na punkty zwycięstwa. Kto z was zdobył najwięcej punktów zwycięstwa, wygrywa grę!

Co warto dodać to fakt, że są trzy rodzaje kart – zaklęcia, artefakty i wydarzenia. Te ostatnie to jednorazowe Zaklęcia aktywowane natychmiast po przygotowaniu i odkładane na stos kart odrzuconych. Artefakty kupuje się za zebrane zasoby i dają wam punkty zwycięstwa. Zaklęcia (czyli sedno gry) wsuwa się do odpowiedniej kolumny, wyznaczonej przez pasującą kolorem i symbolem szkołę magii na planszy gracza. Zaklęcia w głównej mierze polegają na wymienianiu zasobów, np. otrzymaj złoto lub wydaj ileś kropel krwi, by otrzymać tyle ziół itd.

Gra jest prosta, ale rządzi się dużą losowością i trzeba mieć naprawdę sporo szczęścia, losując karty co rundę. W rozgrywce dwuosobowej – gdy rotacja kart nie istnieje – do całej gry wchodzi ledwie 36 ze 108 dostępnych. Dodatkowo wymieniamy się między sobą, więc w wariancie dwuosobowym część kart, które już znamy od początku rundy, trafi do nas z powrotem. Natomiast w pełnym składzie, z początkowego rozdania dostaniemy tylko 1 kartę. Jest to zdecydowany minus, że gracze w rozgrywce dwuosobowej grają tylko 12 kartami co rundę. Niestety naprawić to można tylko zwiększając liczbę graczy.

Interakcja w grze praktycznie nie istnieje. Każdy z graczy sam sobie rzepkę skrobie. Jedynym sposobem na przeszkadzanie może być pozbawienie kolejnego gracza silnej karty, która zapewniłaby mu mocne combo, gdyby dołożył ją do swojej puli. Możemy sami ją wykorzystać albo odrzucić, by aktywować już wyłożone karty zaklęć. I to jest de facto jedyny moment, gdy przyglądamy się, co nasi przeciwnicy wyrabiają w swoich warsztatach.

Co dla nas jest wielkim plusem to fakt, że gra jest bardzo szybka i krótka – ot zagrywamy karty, pobieramy zasoby i analizujemy dalsze swoje kroki. A z racji tego, że jest krótka — nie wybacza błędów, bo nie ma za bardzo kiedy ich naprawiać. W Arkana Magii gra się szybko i intensywnie. Mechaniki może nie są odkrywcze, ale działa to na korzyść wszystkich, którzy chcą zachęcić nowe osoby do świata gier planszowych. Ot, wyjaśniacie reguły w 5-10 minut, gracie jakieś 30 i rozgrywacie kolejną partię. Co może sprawiać problem nowym graczom, to wykombinowanie co z czym połączyć, żeby to zadziałało i kiedy najlepiej aktywować. Jeżeli skupimy się na Zielarstwie, możemy zwykle liczyć na powolny, ale stopniowy wzrost punktów. Eliksiry z kolei dają duże efekty, ale tych kart nie użyjemy tak często, jak byśmy chcieli. Uroki świetnie łączą się z innymi szkołami. Natomiast miłośnicy Alchemii szybko zwiększą swoje zasoby złota, które bardzo łatwo przekładają się na punkty zwycięstwa. Na końcu zostaje nam też Magia Krwi, dająca szybkie rezultaty, ale jest ona jednak dosyć niebezpieczna. Jej niewykorzystane zasoby mogą kosztować nas ujemne punkty zwycięstwa na koniec gry.

Arkana Magii to sprytna gra z mechaniką draftowania kart, która może się podobać początkującym graczom. Tematyka magii i rzucania zaklęć w połączeniu z kręceniem kombosów z kart świetnie się zazębiają. Prosta, choć niepozbawiona trudnych do podjęcia decyzji, pozwala czerpać sporo satysfakcji i zachęca do ponownej rozgrywki. Szybka, ze sporą dozą regrywalności i prosta do nauki – polecamy nie tylko fanom magicznych klimatów.

 

Nazwa: Arkana Magii
Wydawnictwo: Portal Games
Rok wydania: 2022
Grę kupisz TUTAJ

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za wysłanie egzemplarza recenzenckiego

 

Share:

Ścisła współpraca

My na Facebooku

Labels

Blog Archive