Nie da się zostać potężnym czarodziejem, nie spędziwszy mnóstwa czasu na nauce. Studiowanie ksiąg, nauka historii magii, ćwiczenie pojedynków to chleb powszedni młodego adepta sztuki magicznej. Ale oczywiście nawet najbardziej ambitnym czarodziejom należy się chwila przerwy. Możemy tylko zgadywać, jakie są ich ulubione rozrywki, ale wam chcemy przedstawić grę Księga Zaklęć wydawnictwa FoxGames, w której rozwijacie magiczne umiejętności, by zostać najpotężniejszym z czarodziejów.
Księga Zaklęć to interesująca gra karciana dla dwóch graczy w wieku 14+. W grze będziecie zdobywać niezwykłe przedmioty, uczyć się coraz to nowych zaklęć oraz pozyskiwać sprzymierzeńców. Korzystajcie z kryształów mocy, starajcie się przechytrzyć przeciwnika, a zwycięstwo będzie wasze!
Wykonanie gry jest bardzo dobre. Pierwsze co rzuca się w oczy to intrygująca okładka zachęcająca do dalszej eksploracji zawartości pudełka. A w środku znajdziecie ponad 40 pięknie ilustrowanych kart, plansze graczy, płytki lokacji, znaczniki i kolorowe kryształki. Zapomnielibyśmy o kościach K6 oraz o instrukcji! Wszystko naprawdę stoi na wysokim poziomie!
Księga Zaklęć to gra dwuosobowa, jednak nie jest to typowy pojedynek, w którym „zadajecie” sobie obrażenia, podkładacie sobie świnie czy snujecie plany jak skombować, żeby dokopać przeciwnikowi. Jest to gra rywalizacyjna, owszem, ale opiera się na logicznym myśleniu, chłodnej kalkulacji oraz na blefowaniu przeciwnika. Pozwólcie, że przybliżymy Wam szybko reguły. Rozgrywka toczy się przez szereg rund, aż do momentu, gdy ktoś z was zdobędzie 13 punkt zwycięstwa. Każda runda z kolei toczy się przez pięć faz, według następującego schematu. W pierwszej fazie dobieracie po 5 kryształków z puli. W drugiej rzucacie kośćmi i przypisujecie do nich karty mocy. Te karty mówią, ile kryształków dołożycie na kartach magii, a wyniki na kościach mówią, na której karcie magii wylądują — one są rozłożone na środku stołu, gotowe do zdobycia przez was. W trzeciej fazie rozgrywacie efekt tak zwanej karty portalu — jest to ciekawy zabieg mechaniczny, który pozwala Wam chwilowo „zamrozić” kryształki i przenieść je, dopiero gdy rozpatrzyliście całą poprzednią fazę i macie ogląd na sytuację na stole. W fazie numer cztery aktywujecie wcześniej zdobyte karty magii. Dają one specjalne umiejętności, przydatne Wam — niekoniecznie przeciwnikowi! Ostatnia faza to rozpatrzenie kart magii, czyli sprawdzenie, czy któryś z graczy zdobywa takową i będzie mógł dodać ją do swojej puli. Żeby to się stało — musicie wystawić na pożądaną kartę kryształki w ilości wskazanej na docelowej karcie. Dodatkowo — musicie zapewnić przewagę nad przeciwnikiem w owych kryształkach — również wskazaną na karcie. Gdy zdobędziecie kartę magii, zyskujecie punkty i zaznaczacie to na torze punktacji na swojej planszy. Jak wspomnieliśmy — gracie w ten sposób do 13 punktów. Chyba że chcecie przedłużyć partię, to do 16 punktów.
Warto tutaj podkreślić, że karty magii dają zarówno punkty zwycięstwa, jak i umiejętności, z których możecie korzystać. Są umiejki stałe (raz na rundę), jednorazowe (do wykorzystania w dowolnym momencie gry) oraz natychmiastowe (zaraz po dobraniu). Karty mocy z kolei, jak wspomnieliśmy, wskazują, ile kryształków będziecie w stanie dołożyć na kartę magii, którą sobie upatrzyliście. Jednak mają one również dodatkową zaletę — dzięki nim będziecie mogli odwrócić kość na drugą stronę (np. z trójki zrobić czwórkę). Taki zabieg pozwoli wam oszukać trochę przeciwnika, który może zakładać inną wersję przebiegu wydarzeń. Bo cały myk polega na tym, że karty mocy zagrywacie zakryte i dopiero gdy jesteście gotowi, to odkrywacie swoje karty. Zatem staracie się mylić przeciwnika odwracaniem kości, a następnie używaniem umiejek z już posiadanych kart czarów.
Księga Czarów to bardzo dobry, dynamiczny tytuł ze świetną oprawą graficzną. Jest losowa, ale daje też bardzo dużo możliwości kontroli nad rzutami kośćmi. Do dyspozycji macie wspomniane karty mocy, dozwolone są również trzy przerzuty, no i umiejętności z kart magii. Jednak mimo wszystko, musicie bardzo mocno analizować sytuację na stole oraz na bieżąco liczyć ile kryształków wam wystarczy, aby zdominować „obszar” / upatrzoną kartę zaklęcia. Ale też i na odwrót — kombinujecie czy stać Was będzie, aby kupić kartę, ale i przeszkodzić rywalowi.
Grę Księga Czarów polecamy osobom, które szukają szybkiej gry dwuosobowej ze sporą dozą negatywnej interakcji. Jeśli lubicie manipulację kośćmi i przeszkadzać sobie nawzajem, a dodatkowo nie chcecie wydać fortuny — to jest to tytuł dla Was.
Nazwa: Księga Czarów
Wydawnictwo: FoxGames
Rok wydania: 2023
Grę kupisz TUTAJ
Dziękujemy wydawnictwu FoxGames za wysłanie egzemplarza recenzenckiego