30 sty 2024

Wędrowcy znad Południowego Tygrysu — recenzja

Południowy Tygrys to nowa destynacja w ofercie biura podróży duetu Shema Phillipsa i S. J. Macdonalda. Wcześniej zabierali nas na przygody po Północnym Morzu i Zachodnim Królestwie. Czy nowa trylogia zapowiada się równie zacnie, jak jej starsze siostry?

Wędrowcy znad Południowego Tygrysu to strategiczna gra planszowa typu euro dla 1-4 graczy w wieku 12+. W grze wcielicie się w role odkrywców, kartografów i astronomów jednocześnie. Wyruszycie z Bagdadu, by wytyczać mapy otaczających go krain, rzek czy pustyń. Będziecie zarządzać swoją karawaną, pracownikami i własnymi narzędziami, by zaimponować kalifatowi Abbasydów. Nie zapominajcie o regularnym prowadzeniu swojego dziennika, by móc pochwalić się najwyższym wynikiem punktowym na koniec gry.

Ilustracje, grafiki i ikonografia Wędrowców, choć zmieniły klimat z racji na fabularne położenie geograficzne, stylistyką nie odchodzą od poprzednich tytułów duetu Phillips & Macdonald. Pierwszą zauważalną różnicą jest rozmiar pudełka. W tej odsłonie dostajecie karton standardowych rozmiarów. A co znajdziecie w środku? Modularną planszę główną, plansze gracza, ponad 150 kart, kartonowe żetony, drewniane znaczniki i meeple oraz kostki K6. Wszystko się mieści w dobrze zaprojektowanej wyprasce, a elementy są bardzo dobrej jakości. Uprzedzamy was, że gra zajmuje dużo miejsca na stole. Bardzo nam się podoba modularna plansza, jednak uzbrójcie się w cierpliwość, bo przez nieuwagę elementy lubią się często po niej przesuwać. Szkoda, że nie zadbano o karty pomocy dla graczy. W pierwszych rozgrywkach zdecydowanie by się przydały.

Wędrowcy znad Południowego Tygrysu to pozycja nie należąca do najłatwiejszych. Jednocześnie jest to naszym zdaniem tytuł, którego zasady trudniej wytłumaczyć, niż faktycznie w niego grać. Warto podkreślić na początku, że gra opiera się głównie na symbolach — jeśli nauczycie się, co oznacza dany znak, będzie wam bardzo łatwo podejmować swoje czynności. Partia gry toczy się przez nieokreśloną liczbę tur. Zgodnie z ruchem wskazówek zegara, każdy z was będzie wykonywał swoją turę, w której będziecie mieć do wyboru jedną z trzech głównych akcji. W ten sposób rozgrywka trwa, aż zostanie wywołany koniec gry. W swojej turze musicie użyć kości, umieścić pracownika na planszy głównej, albo sobie „odsapnąć”. Używając kości, wykorzystujemy symbole przypisane do konkretnej wartości (można rzec, że zyskują specjalizację), umieszczając je na tych samym symbolach na kartach lub planszetce gracza, by móc aktywować wybraną przez siebie akcję. Umieszczanie robotnika na planszy odbywa się, jak sama czynność na to wskazuje, by móc uruchomić konkretną akcję przypisaną do pola docelowego, na którym pion stanie. Warto dodać, że po postawieniu meepla na planszy wraca on do nas tylko, gdy zrobimy odpowiednią akcję — do tego czasu jest on ogólnodostępny dla wszystkich. Ostatnią opcją jest odpoczynek, czyli zebranie użytych kości, przerzucenie ich, by wypadły nowe wartości i jeśli spełnione zostały warunki, to zrobienie akcji dziennika. To ostatnie to nic innego jak przesunięcie do przodu własnego znacznika na planszy głównej i zebranie bonusów. Ot tyle. Główne akcje, jakie są dostępne po użyciu kości, to na przykład zbiór surowców, kupno nowych kart, czy też wykorzystanie akcji z tych wcześniej zakupionych. Dzięki akcjom wskazanym przez postawienie meepla, możecie między innymi prowadzić wspomniany dziennik, dostawać ulepszenia karawany, zwiększać wpływy w gildiach, modyfikować wyniki na kościach, a także pozyskiwać nowe karty do waszego tableau. Punktuje się za zebrane karty z wymaganymi symbolami (ilość i zestawy), za cele wyznaczone na kartach, za ulepszenia karawany i przewagi w gildiach. Gracz z najwyższym wynikiem punktowym zwycięża.

Jak zwykle jest to tylko skrót zasad, bo uważamy, że nie ma sensu przepisywać kilkunastostronicowej, dobrze napisanej instrukcji. Słowem podsumowania zasad i mechanizmów — Wędrowcy znad Południowego Tygrysu opierają się na budowaniu własnego tableau z kart, które pozwalają na robienie coraz to ciekawszych akcji, jeśli spełniamy odpowiednie wymagania. Mamy tutaj też dobrze znany worker i dice placement — wykorzystujecie zarówno kości, jak i meeple, do deklarowania czynności na swoją aktualną turę. Ciekawą, ale nie kompletną nowością jest fakt, że postawiony na planszy pionek nie wraca do naszej puli od razu, tylko trzeba się po niego pofatygować, robiąc dedykowaną akcję. Dodamy tylko, że nie każdy pionek może zostać postawiony wszędzie — są wymagania pól co do koloru danego meepla, by móc go tam zostawić. No i oczywiście mamy klasyczne poruszanie znacznikiem po planszy głównej, gdzie również trzeba spełniać pewne warunki, by móc swój pion awansować na torze. I tu dochodzimy do sedna gry, jakim jest fakt, że jest to gra wyścigowa — kto pierwszy dotrze swoim markerem na koniec planszy, ten spełnia warunek końca gry. Ale czy warto tak pędzić kosztem naprawdę sporych bonusów? Sami sobie wypracujcie odpowiednią strategię!

Wędrowcy znad Południowego Tygrysu to pierwsza odsłona nowej trylogii. Naszym zdaniem jest to dobry tytuł dla średnio zaawansowanych graczy, którzy już są ograni w nowoczesne gry planszowe i szukają trudniejszych tytułów, przy jednocześnie zachowanej prostocie „core’owej” mechaniki. Tak jak wspomnieliśmy — grę trudniej wytłumaczyć, niż faktycznie w nią grać. Po przeczytaniu instrukcji można mieć lekki ból głowy, jednak już po pierwszych paru turach łapie się wiatr w żagle i zaczyna widzieć mniej więcej, co, gdzie, jak, z czym i po co się planuje kolejne ruchy. A warto, żeby nie utknąć i nie stracić czasu na zbieraniu odpowiednich symboli.

Słowem podsumowania, gra Wędrowcy znad Południowego Tygrysu to bardzo dobra pozycja dla osób lubiących kombinować, szukać możliwych rozwiązań punktowych i dla tych, którzy lubią planować parę ruchów do przodu. Miłośnicy rozgrywek solo też będą zadowoleni — tryb jednoosobowy oferuje aż cztery warianty automy. Różnorodne i mało powtarzalne karty, modularna plansza, wiele ścieżek do zwycięstwa i jeszcze więcej decyzji do podjęcia. Tak w jednym zdaniu można opisać pierwszą odsłonę trylogii Południowego Tygrysu. Nie pozostaje nic innego jak rozłożyć grę i przy partyjce czekać na kolejne części.

Nazwa: Wędrowcy znad Południowego Tygrysu
Wydawnictwo: Portal Games
Rok wydania: 2023
Grę kupisz TUTAJ

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za wysłanie egzemplarza recenzenckiego 


Share:

Ścisła współpraca

My na Facebooku

Labels

Blog Archive