8 lut 2024

Chcesz grę planszową, czy RPG? – TAK! – recenzja systemu „Zabić smoka”

Dzisiaj mamy dla naszych czytelników recenzję czegoś nietypowego. Gra planszowa z mechaniką RPG? System RPG wydany jak planszówka? Jak by jej nie nazwać, „Zabić smoka!” wykracza poza standardowe ramy naszej specjalizacji. Dlatego też do jej testowania zaangażowaliśmy dwie ekipy. Jedną stanowili planszówkowicze związani ze „Stertą”. Drugą zwerbowaliśmy wśród wieloletnich graczy RPG z zaprzyjaźnionego stowarzyszenia „Grom w Żorach”. Jakie wnioski wyciągnął nasz MG ze zmagań obu drużyn? Sprawdźmy!

Zanim przejdziemy do opisu samego systemu, musimy poświęcić oddzielny akapit największej atrakcji „Zabić smoka”, czyli bogatemu wydaniu. Systemy RPG zazwyczaj wydawane są w postaci mniej lub bardziej estetycznych podręczników. Dostajemy książkę z tekstem, obrazkami, tabelami i tyle. Tymczasem ZS wydane zostało jak rasowa planszówka – w zaskakująco ciężkim pudełku znaleźliśmy nie tylko trzy części podręcznika (Starter, Zasady gry, Almanach) oraz książkę z modułem przygody (kampanią), ale także 3 mapki lochów, karty sklepów, dwa blankiety z wyrywanymi kartkami (karty postaci i blankiety lochu), a nawet żetony skarbów, gotowe karty postaci, ekran mistrza gry i pełen zestaw kości! Największy smutek? Brak maty sucho ścieralnej z siatką bitewną – była dodawana jedynie jako bonus w trakcie pierwotnej zbiórki. Na ilość gadżetów z pewnością nie możemy jednak narzekać. Ich przydatność? Tutaj bywa różnie – ale nie uprzedzajmy faktów.

Już na poziomie wydania z „Zabić smoka” wychodzi jej hybrydowy charakter – i jest to komplement! Dzięki dołączonym kościom i gotowym kartom postaci nawet osoba kompletnie zielona w dziedzinie gier RPG może usiąść i zacząć grać – wszystkie niezbędne komponenty są zapewnione. Ba, planszetki sklepów, czy blankiety kart postaci z radością powitalibyśmy jako nowy standard we wszystkich systemach! Ale już mapki lochów z modułu są średnio użyteczne. Graczom ich nie pokażemy, bo zdradzilibyśmy od razu cały plan pomieszczeń – razem z pułapkami! A Mistrzowi Gry wystarczą mapy w podręczniku. A właściwie podręcznikach. Bo jak wspomnieliśmy, są trzy (cztery, jeśli wliczamy moduł kampanii). Najpierw jednak porozmawiajmy o dodatkach.

Dodatki do recenzji otrzymaliśmy dwa – „Potworna menażeria” oraz „Loszek pieszczoszek”. I oba są tak naprawdę jedynie zestawami żetonów. Ładnych, kolorowych, wykonanych z grubego, lakierowanego kartonu. Z uroczymi projektami potworów, które wywołują raczej uśmiech niż strach (Poduszkowy Golem – rewelacja!). Z możliwością złożenia i postawienia na stole, dodania stojących drzwi, dywanów, magicznych portali i beczek z zapasami. Ale nadal, za połowę ceny samej gry (czyli kwotę, w której można już kupić jakiś fajny planszówkowy filler) dostajemy tylko pudełko żetonów. Czy warto? To już musicie ocenić sami. Dla równowagi trzeba dodać, że na stronie wydawcy jest do pobrania za darmo cały pakiet dodatkowych materiałów – od tematycznych lochów i potworów, po nowe archetypy, przedmioty i zaklęcia – i co miesiąc pojawiają się nowe. Za ciągłe wsparcie należy się twórcom kolejny duży plus.

Wracając do podręczników.
 W założeniach mamy podział znany z niektórych, nieco bardziej skomplikowanych gier planszowych. „Starter” to połączenie lochu-samouczka z przedstawieniem szkieletu rozgrywki. W „Zasadach gry” powinniśmy znaleźć wszystkie reguły zabawy, a w „Almanachu” opcjonalne zasady dodatkowe dla zaawansowanych. Niestety, w praktyce przeskakiwanie między starterem a zasadami gry było dość uciążliwe. Możliwe, że wychodzi tu na wierzch nasze przyzwyczajenie do „standardowych” podręczników – ale brak indeksu i szczątkowy spis treści nie pomagały. Dość powiedzieć, że pomimo dwóch przygód prowadzonych dwóm drużynom i oblepienia głównej książeczki kolorowymi zakładkami, nadal mieliśmy problem z szybkim znalezieniem potrzebnych zasad.

A zasad jest w tej grze sporo. Co dziwi, zważywszy, że twórcy jako inspirację wielokrotnie przywołują systemy z nurtu OSR (Old School RPG). Niemniej faktycznie zaczyna się po staremu. Losujemy 7 atrybutów (sprawność, siła, szybkość, magia, a do tego życie, mana oraz ruch), które na start determinują, w czym będziemy dobrzy, a w czym słabi. Tak, można mieć pecha i skończyć ze wszystkimi współczynnikami na jeden – w końcu ma być oldschool! Następnie wybieramy rasę (człowiek, krasnolud, elf i ork) i archetyp (wojownik, łotr, mag i podróżnik) – klasyka. Jeszcze szybkie losowanie (tak, losowanie!) biegłości i możemy zaczynać. Twój wojownik ma 1 siły i zna się jedynie na Dyplomacji oraz walce na pięści? Nie szkodzi. Tworzenie postaci jest błyskawiczne, więc w razie rychłej śmierci jesteś w stanie stworzyć nową w trakcie tury kolegi z drużyny.

Jeszcze słowo o ekwipunku. Ten element został naszym zdaniem rozwiązany bardzo ciekawie i widzimy tu (kolejną) silną inspirację grami planszowymi. Otóż pojemność plecaka jest równa sile postaci +3, a miejsce zajmują jedynie broń, pancerz i tomy magii. Wszystko inne jest ujęte w zbiorczych kategoriach Narzędzi (od wytrychów po zestaw płatnerski), Komponentów (magia) lub Zapasów (cała reszta). Czyli jeśli łotr chce otworzyć drzwi wytrychem, a wojownik naprawić pancerz rzemiosłem, obaj zużywają jedną sztukę „Narzędzi”. Zapalasz pochodnię? Robisz przerwę na posiłek? Oddajesz NPC-owi spodnie w zamian za informację? Każda z tych czynności to jeden poziom zapasów mniej. Z jednej strony niebywale przyspiesza to i ułatwia rozgrywkę. Z drugiej, inwencja graczy RPG szybko prowadziła do sytuacji absurdalnych. Moja postać zaczyna jedynie ze sztyletem? Używam narzędzi, by wyciągnąć z plecaka piłę – ile obrażeń zadaje? Nasz przeciwnik jest łatwopalny? Wśród zapasów na pewno mamy oliwę – na co mam rzucić, żeby go podpalić?

Dochodzimy tu do momentu, w którym, z założenia bardzo proste, zasady „Zabić smoka” komplikują rozgrywkę, zamiast ją ułatwiać. Z jednej strony, w klasycznym systemie RPG gracze nie mieliby dostępu do „magicznej puli zasobów” z której mogą wyciągnąć to, czego akurat potrzebują. A jednocześnie, gdy w systemie rozbudowanym jak DnD czy Warhammer gracz podpala podłogę, MG może wyciągnąć podręcznik i odszukać w kilka minut gotowe zasady obrażeń obszarowych od ognia. W „Zabić smoka” pomysłowi gracze co chwilę stawiają prowadzącego przed dylematem – albo wymyśli nowe zasady na poczekaniu, albo popełni największy grzech Mistrza Gry – powie im, że nie mogą czegoś zrobić.

No dobrze, ale jak to wszystko przekłada się na sedno rozgrywki, czyli eksplorację lochu? W myśl zasad dzielona jest ona na rundy, 
w których trakcie każdy gracz może wykonać jedną „akcję lochową”. Do podstawowych, opisanych w podręczniku zaliczymy m.in. uważne przejście strefy, wyważenie drzwi, szukanie ukrytych pułapek, przejść lub skarbów, otwieranie zamków etc. Większość akcji wymaga zużycia jednego z zasobów, ograniczona jest też możliwość szybkiego przemieszczania całej drużyny po planszy. Brzmi bardzo planszówkowo, prawda? Jednak gracz może też wykonać akcję nieopisaną na liście. Wtedy to MG musi określić jej koszt, ewentualny test i czas wykonania – tu znów wkraczamy w domenę RPG.

Sam loch musi być podzielony na strefy, tak aby gracze jasno mogli określić, w którym pomieszczeniu wykonują akcję. My korzystaliśmy z maty taktycznej do szczegółowego rozrysowania planszy, ale zasady sugerują, że można też poprzestać jedynie na szkicowaniu symbolicznej mapy. Wtedy jednak nie mielibyśmy powodu do korzystania z prześlicznych żetonów zawartych w dodatkach. Gracze zazwyczaj muszą lochu coś wynieść albo kogoś pokonać – i ujść z życiem. Jak wspominaliśmy, zarządzania ekwipunkiem brak, więc skarby znajdowane po drodze (reprezentowane żetonami kości) lądują w specjalnej sakiewce jako pula, której faktyczną wartość określa się dopiero po zakończeniu przygody – kolejny fajny, planszówkowy patent przyśpieszający rozgrywkę.

Niestety, w naszej ocenie ten oryginalny mariaż filozofii gier planszowych i RPG nie do końca zdaje egzamin. Doświadczeni gracze RPG długo adoptowali się do planszówkowego rytmu „akcji lochowych”, który uznali za sztywny i ograniczający ich inwencję. Nasi specjaliści od planszówek wdrożyli się w mechanikę „Zabić smoka” znacznie szybciej. Oni jednak ograniczali się niemal wyłącznie do deklarowania akcji opisanych w instrukcji. A bez otoczki odgrywania postaci i snucia opowieści przez Mistrza Gry, sama mechanika „Zabić smoka” staje się zaskakująco powtarzalna – wejść, szukać pułapek, szukać skarbów, iść dalej.

Osobny akapit musimy jeszcze poświęcić walce. Kiedy gracze natkną się na przeciwników, przerywają kolejkę „akcji lochowych”. Rzucają na inicjatywę i na bazie wyniku ustalają kolejność ruchów w danej potyczce. Zasad dotyczących walki jest sporo – mamy całą listę „akcji bojowych” (od ataku, przez szarże i interakcje, po postawy obronne), zasady dotyczące magii, a nawet bardzo pomysłową mechanikę ucieczki, gdzie trzeba poświecić zgromadzone skarby lub… członka drużyny! Jednak do wykorzystania tych zasad konieczne jest użycie siatki bitewnej oraz przeskalowanie lochu na czas walki. My rysowaliśmy podziemia w skali 1:1 prosto z podręcznika i walka zamieniła się w serię rzutów kośćmi dla postaci, które ledwo mieściły się w pomieszczeniu – nawet użycie broni dystansowej okazało się problemem. Dlatego wam polecamy zastosować nasz osobisty przelicznik: jedna kratka lochu = 4x4 kratki pola walki. W instrukcji niestety takiego przelicznika nie znaleźliśmy.

Ustandaryzowane surowce zamiast ekwipunku, proste zasady pozwalające na szybką rozgrywkę według jednego schematu, czytelne planszetki z kilkoma statystykami - wszystko co wymieniliśmy, to cechy ciekawej gry planszowej. A zarazem elementy średnio pasujące do ograniczanej jedynie inwencją graczy rozgrywki RPG. Dlatego w naszym odczuciu, największym grzechem sklepowej wersji „Zabić smoka” jest jej niefortunny marketing. Bo to naprawdę pięknie wydana i ciekawie zaprojektowana gra planszowa o półotwartej strukturze, inspirowana klasycznymi dungeon crawleramiAle promowanie jej jako łatwego w prowadzeniu systemu RPG dla nowych graczy nie mogło skończyć się dla niej korzystnie. Jeśli wasz egzemplarz „Mage Knight” ma już wytarte rogi, a na myśl o projektowaniu własnego lochu zaczynacie złowrogo chichotać – ta GRA PLANSZOWA może być właśnie dla was. Szukacie czegoś łatwiejszego niż Warhammer, by wprowadzić znajomych w świat gier RPG? Przed zakupem obejrzyjcie gameplay z rozgrywki i sami oceńcie, czy to na pewno system, jakiego szukacie.

Nazwa: Zabić Smoka
Wydawnictwo: Hexy Studio
Rok wydania: 2023
Grę kupisz TUTAJ

Dziękujemy wydawnictwu Hexy Studio za wysłanie egzemplarza recenzenckiego 
Share:

Ścisła współpraca

My na Facebooku

Labels

Blog Archive